Всё, всегда, везде. Как мы стали постмодернистами
Шрифт:
Другое дело — Grand Theft Auto. Самый грандиозный успех DMA, который на момент написания этой книги представлял собой серию из одиннадцати автономных игр и четырех пакетов дополнений, спровоцировал поток жалоб и обвинений в том, что игра была причиной убийств и способствовала созданию атмосферы ненависти в реальном мире. Каждый игрок примеряет на себя роль гангстера, начинающего карьеру с самой нижней ступени в структуре организованной преступности города. Угоном автомобилей, убийствами, сутенерством и различными формами пыток каждый игрок производит впечатление на боссов мафии и тем самым поднимается по служебной лестнице.
Когда в 2001 году появилась GTA III, одним из самых грандиозных технических прорывов было изменение местонахождения виртуальной камеры, являющейся точкой зрения пользователя на игровой мир, — вместо вида сверху игра позволяла включить вид от первого
«Жизнь — это видеоигра. Каждый когда-нибудь умрет», — заявил полиции в 2003 году подросток из Алабамы Девин Мур. Мура, который, как сообщали СМИ, был одержимым игроком в GTA, арестовали по подозрению в угоне. В полицейском участке он выхватил пистолет у одного из полицейских, застрелил двух офицеров и диспетчера и сбежал на патрульном автомобиле. Впоследствии он был арестован [494] .
494
Цит. по: Associated Press. Grand Theft Auto Player Convicted // Wired. 10 August 2005.
На следующий год Rockstar North (дочерней компанией которой к тому времени стала DMA Design) выпустила GTA: San Andreas, действие которой разворачивается среди наркобандитов и проституток в симулированном Лос-Анджелесе 1990-х годов. Критики приветствовали ее появление, не в последнюю очередь потому, что в ней был чернокожий главный герой. Но Rockstar сделала ужасную ошибку. Президент Rockstar Сэм Хаузер предложил своим гейм-дизайнерам добавить в игру порноконтент, изображающий фелляцию, секс-игрушки и порку. Однако незадолго до объявленной даты выхода игры отдел продаж Rockstar осознал, что из-за сексуального содержания розничные сети откажутся продавать игру, поэтому дату выхода перенесли и оскорбительный контент поспешно удалили: он не может появиться в процессе игры — по крайней мере, на это надеялись программисты Rockstar, — но тем не менее оказалось, что часть кода оставалась в файлах на дисках.
Моддеры (жаргонный термин для программистов-любителей, которые модифицируют чужое программное обеспечение) обнаружили в файлах неудаленные порнографические сцены и выпустили в интернет программный патч, который позволял другим игрокам разблокировать их. Патч стал известен как мод «Горячий кофе», потому что в этих сценах девушка главного героя приглашает его к себе домой «на чашечку кофе». После того как Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), реагируя на разгорающийся скандал, изменил рейтинг GTA: San Andreas на AO (Adults Only — только для взрослых), многие розничные продавцы приостановили продажи игры, а замена находившихся на полках копий на диски без сцен с «горячим кофе» вылилась в огромные расходы для компании.
Впрочем, создатели игры не спешили переходить на светлую сторону, продолжая придерживаться темной. Grand Theft Auto IV, появившаяся в 2008 году, подверглась критике за то, что в игре разрешено вождение в нетрезвом виде. Grand Theft Auto V, изданная в 2013 году, была осуждена за то, что позволяла игрокам заниматься сексом, а затем убивать проституток и даже поощряла их за это. Кэсси Роденберг, школьная учительница из Южного Бронкса, написала в The Guardian: «Всё это возможно и даже поощряется советами по прохождению игры на YouTube и в чатах. Фактически здоровье вашего персонажа (или количество очков жизни) повышается, когда он занимается сексом с проституткой» [495] .
495
Rodenberg C. Grand Theft Auto V Makes It Cool to Pick Up — Even Kill — Prostitutes // The Guardian. 27 December 2013.
Роденберг беспокоилась о последствиях, которые ждут ее учеников, которых так захватила эта игра, в реальном мире. «Насколько извращенно мыслят создатели игры Grand Theft Auto, сделав так, что действие в ней происходит в гетто, страдающих от высокого уровня преступности, бедности и бандитизма, — возмущалась она. — Многие мои ученики из Бронкса, в основном мальчики, многие из которых выросли в приютах или живут в системе приемных семей, играют в GTA V и смеются». Сэм Хаузер, в свою очередь, сомневался в негативных последствиях для тех, кто играет в видеоигры. Как он утверждал,
496
Цит. по: Poole S. Play the Game // The Guardian. 3 November 1999.
В 2013 году Grand Theft Auto V за первые сутки продаж разошлась в 11,21 миллиона копий. К 2019 году GTA стала четвертой по величине франшизой видеоигр за всю их историю — после Tetris, Super Mario от Nintendo и Pokemon — с предположительной валовой выручкой в размере 9 миллиардов долларов. Rockstar, конечно, никогда не публиковала никаких статистических данных о виртуальных проститутках, полицейских, пешеходах или кришнаитах, убитых в игре с 1997 года и по сегодняшний день, но можно полагать, что количество также исчисляется миллиардами.
С 1997 года Grand Theft Auto стала частью глобальной индустрии, на фоне которой меркнут кассовые сборы в кинотеатрах и поступления от музыкальных произведений. По разным оценкам, в 2020 году глобальный рынок игр принес 152,1 миллиарда долларов выручки, которую дадут 2,5 миллиарда игроков по всему миру. Для сравнения: мировые сборы киноиндустрии оцениваются в 41,7 миллиарда долларов, в то время как мировые доходы от музыки достигли лишь 19,1 миллиарда долларов в 2018 году.
Эта революция в индустрии развлечений произошла очень быстро. В 1972 году Atari выпустила первый в мире автомат для видеоигры Pong, который представлял собой двухмерное графическое изображение игры, похожей на теннис. Игроки могли двигать вверх и вниз светящиеся прямоугольники, означавшие ракетки, с помощью отклонения ручки, чтобы отбивать светящийся квадрат, изображавший мяч, двигавшийся вправо-влево на черно-белом экране. Когда в 1974 году мир погрузился в рецессию, инженер Atari Гарольд Ли предложил сделать домашнюю версию Pong, которая могла бы подключаться к бытовому телевизору: Home Pong. Сеть универмагов Sears Roebuck профинансировала выпуск 150 000 приставок. В том году они стали самым продаваемым рождественским подарком. С этой скромной коробочки началась внутренняя революция в сфере развлечений.
Одна из причин успеха этой новой формы развлечения заключается в том, что видеоигры предлагают то, чего нет в просмотре кинофильмов и прослушивании записанной музыки. В игре мы можем заново изобрести себя, отбросить наши реальные разочаровывающие идентичности, заменив их на аватары в видеоигре, онлайн-личности, отличные от наших настоящих личностей. Ваша первая жизнь может быть скучной и разочаровывающей, но ваша вторая жизнь не обязана быть такой. Видеоигры, а затем и онлайн-миры позволяют нам родиться заново.
В 2003 году компания Linden Labs из Сан-Франциско запустила виртуальный онлайн-мир под названием Second Life (Вторая жизнь), который десять лет спустя насчитывал миллион пользователей. Second Life был вдохновлена романом Нила Стивенсона 1992 года Лавина, в котором он описал онлайн-среду под названием «Метавселенная», в которой пользователи взаимодействуют, используя реальный мир в качестве метафоры. «Именно вовлекая игроков в акт создания, Second Life предоставляет возможности, которые не всегда доступны им в реальной жизни», — утверждал Дуглас Э. Джонс. В Second Life пользователи сами создают себе персонажа, который может быть либо обычным человеком, либо вымышленным существом. Женские аватары обычно имеют большую грудь, а мужские аватары часто невероятно атлетически сложены. Выдуманные персонажи включают в себя огромное количество фей, воинов-джедаев и героев трилогии Толкина, а также существ под названием «фурри» — это аватары, созданные людьми, которые жаждут поиграть в ролевые игры в образе милых белочек или кроликов, но в безопасной онлайн-среде. В Second Life вы можете сменить свой пол, стать более общительным или, наоборот, избегать разговоров, или заняться такими видами секса, на которые вы никогда не осмелились бы в реальной жизни [497] .
497
Jones D. E. I, Avatar: Constructions of Self and Place in «Second Life» and the Technological Imagination // Gnovis 6. 2006.