Всё, всегда, везде. Как мы стали постмодернистами
Шрифт:
И при этом, что самое интересное, компьютерные игры-симуляторы, предлагающие увлекательные фэнтезийные ролевые игры и забвение проблем реального мира, часто виртуально воспроизводят структуру и требования реальной работы. Видеоигры — это еще один вид постмодернистского введения в заблуждение. Мы охотимся за жетонами, чтобы увеличить продолжительность нашей игровой жизни, сражаемся с инопланетянами, чтобы сократить их численность, часто выполняя разбитые на дискретные уровни задания, которые воспроизводят в киберпространстве тейлоровский или фордистский производственный конвейер.
Видеоигры стирают грань между реальностью и фантазией, но зачастую совсем не в сторону того, чего мы могли бы ожидать. То, чем мы заняты на досуге, часто неуклюже перекликается с тем, что мы делаем на работе. Марк Твен писал в Томе Сойере: «Работа есть то, что мы обязаны делать, а Игра есть то, что мы не обязаны
498
Твен М. Приключения Тома Сойера. Л.: Лендетиздат, 1935. С. 21.
Развлечение становится пролонгацией труда в условиях позднего капитализма. Его ищет тот, кто стремится отвлечься от ритма механизированного процесса труда с тем, чтобы он сызнова оказался ему по силам. Но вместе с тем механизация обретает такую власть над человеческим досугом и благополучием, столь основательно определяет собой процесс производства служащих развлечению товаров, что в руки их потребителей не попадает уже ничего, что не было бы копией трудового процесса [499] .
499
Хоркхаймер М., Адорно Т. Диалектика Просвещения… С. 171.
В GTA IV игрокам необходимо выполнять миссии, если они хотят подняться наверх в бандитской иерархии. Как заметил известный критик видеоигр Стивен Пул, даже поддержание дружеских отношений в игре требует определенной работы — игроки должны выполнять рутинную деятельность — походы с другом по барам или стрип-клубам, чтобы обеспечить его «лояльность». Возможно, размышлял Пул, выполнение таких рутинных повторяющихся задач позволяет успокоить нервы работникам постмодернистского рынка негарантированного наемного труда. Еще более утомительно то, что в GTA IV вы осуществляете все свои социальные взаимодействия через виртуальный мобильный телефон, которым, учитывая недостатки кнопочных игровых консолей, довольно трудно управлять. «Таким образом, мы приходим к абсурдной ситуации, когда считается развлечением использовать сложную дорогостоящую технологию для плохой имитации опыта использования менее сложной и более дешевой технологии» [500] .
500
См.: Poole S. Working for the Man / 28 October 2008 // stevenpoole.net
Конечно, игра всегда требует соблюдения правил; иначе человек не играет в игру, а делает что-то непонятное. И всё же, играя в компьютерные игры, всем порой хочется вырваться из железной клетки правил. Вы не получаете очков за стрельбу по товарищам, а не по врагу в Call of Duty, но очень трудно избавиться от искушения. Пул пишет, что, играя в Race Driver: Grid, он решил разбить свою машину о препятствия, а затем припарковать ее посреди трассы, чтобы другие игроки врезались в него [501] . Во время игры в The Sims моя жена построила бассейн, отправила своего сима плавать, а затем удалила ступеньки, чтобы он утонул.
501
Ibid.
Однако поразительно, насколько мизерных результатов можно достичь, пытаясь вырваться из железной клетки сюжета. В статье Я боролся с правилами: трансгрессивная игра и предполагаемый игрок Эспен Орсет пишет: «Эти маргинальные действия и события, эти чудесные акты трансгрессии жизненно важны, потому что дают нам надежду, истинную или ложную; они напоминают нам, что можно восстановить контроль, хотя бы на короткое время, чтобы доминировать над тем, что полностью манипулирует нами» [502] . Возможно. Но Пул обнаружил, что после того, как он разбил свою машину, ничего не оставалось, кроме как перезагрузить игру и попробовать снова. Вы можете быть асоциальным бомжом в реальной жизни, но не в компьютерной игре.
502
Aarseth E. I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player / Proceedings of the DiGRA International Conference: Situated Play, University of Tokyo. September 2007. Vol. 4 // digra.org
Более
Удовольствие от игры не обязательно всегда связано с копированием капиталистических моделей работы или капиталистических ценностей. Grand Theft Auto в своей аморальности и гиперреальности является лучшим образцом постмодернистского развлечения, предлагающего вам мечту о беззаконии. Одно из величайших удовольствий GTA заключается в том, что вы можете нарушать закон без каких-либо последствий; более того, вы зарабатываете баллы, нарушая закон. Но как это ни парадоксально, ваше импульсивное беззаконие заключено в структуру, ограниченную жесткими правилами. Баллы, которые вы зарабатываете за нарушение закона, начисляются только в контексте, предусмотренном правилами игры. Вы можете убивать случайных прохожих, но не можете восстать против своих боссов. Некоторые действия в этой игре просто не имеют смысла.
Подобно тому как полиция Нью-Йорка, возможно, рада тому, что игроки в Grand Theft Auto убивают полицейских виртуально, а не в реальной жизни, капитализм выигрывает оттого, что оппозиционная энергия безвредно перенаправляется в онлайн-игры. Мы могли бы потратить энергию на свержение системы; вместо этого мы обманываем себя фантазиями о нарушении закона. Мы могли бы вложить всю свою разрушительную энергию в создание лучшего реального мира; вместо этого мы израсходовали ее на убийства виртуальных проституток.
(10) Всё твердое растворяется в воздухе. 2001. 9/11 / iPod / Долг
I
«Вы должны отдать им должное, потому что в каком-то смысле они достигли такого, о чем никто никогда не мог бы и помыслить». Британский художник Дэмиен Хёрст сказал это об атаке на США 11 сентября 2001 года. Девятнадцать угонщиков совершили самоубийственные теракты, направив захваченные ими рейсовые самолеты на башни-близнецы WTC в Нью-Йорке и на здание Пентагона в Вашингтоне. В результате погибло 2977 человек и более 6000 человек получили ранения: «Дело в том, что случившееся 11 сентября было в каком-то роде произведением искусства. Злого искусства, но оно и было задумано, чтобы произвести воздействие такого рода. Оно было задумано именно с целью произвести визуальное впечатление. Так что на каком-то уровне их нужно поздравить с этим достижением, о чем многие люди избегают думать, а это очень опасно. Я думаю, что то, что произошло 11 сентября, изменило наш визуальный язык: самолет стал оружием — и, если он летит близко к зданиям, люди начинают паниковать. Таким образом, наш визуальный язык постоянно меняется, и я думаю, что как художник вы должны постоянно быть в поиске таких вещей» [503] .
503
Allison R. 9/11 Wicked but a Work of Art, Says Damien Hirst // The Guardian. 11 September 2002.
Многие другие художники были столь же потрясены терактом и испытывали сходное чувство зависти к террористам, потрясшим мир своей акцией. Всего через несколько дней после обрушения башен-близнецов композитор Карлхайнц Штокхаузен провел в Гамбурге пресс-конференцию, назвав нападение на Всемирный торговый центр «величайшим произведением искусства, которое возможно во всей вселенной». Продолжая аналогию, он говорил о человеческих умах, достигших «единственной акцией» чего-то, о чем «мы не могли даже и мечтать в музыке» [504] . Испанский художник Сантьяго Сьерра сказал: «Проблема в том, что из-за 11 сентября сейчас трудно, будучи художником, заставить Запад успокоиться, сесть и обратить на тебя внимание» [505] .
504
Цит. по: Tommasini A. Music; The Devil Made Him Do It // The New York Times. 30 September 2001.
505
Цит. по: Jeffries S. Provocative? Me? // The Guardian. 11 October 2002.