Золотые мятежники
Шрифт:
Гильдия Клепальщиков
Год Основания: 148
Основатель: Наместник Гарр
Количество Наместников на Сегодняшний День: 25
Территория Гильдии: 3
Описание Зала Гильдии: Между дымящимися трубами нефтеперерабатывающих заводов и грохотом фабрик расположился великий эксперимент с часовым механизмом, в котором Гильдия Клепальщиков делает свой дом. Известный своими движущимися частями и постоянно меняющимся внешним видом, он никогда не имеет одного определенного способа вступления в гильдию. Вместо этого Клепальщикам с первых дней посвящения предлагают мысленно воссоздать схему, по которой был построен зал, используя бронзовые и стальные шестеренки, зубчики,
Краткая История: Когда первые Харвестеры устремились в леса, которые казались им низко висящими плодами, соединенными землями с севером, небольшая группа направилась на юг. Они бродили по побережью, основывая небольшие рыбацкие деревни и создавая ялики, на которых можно было выходить на мелководье заливов и бухт для лучшей рыбалки. Моря давали много щедрот — от обильной рыбы до соли.
Лачуги превратились в процветающие, хотя и небольшие, города. Тер.1.4 стали называть «городом на краю света», поскольку казалось, что он находится на самом краю земли, которую Харвестеры сделали своим домом. Но однажды из волн вернулся рыбак и сообщил, что видит землю.
В поисках нового Харвестеры отправились на поиски и обнаружили, что за морем действительно есть земля. Но пытаться добраться до нее оказалось глупо.
Воды в узком проливе между Тер.1 и Тер.3 коварны, скрыты скалами, регулярно подвергаются жестоким течениям и штормам. Кроме того, попытавшись повернуть на юг, Харвестеры обнаружили новую породу рыб, против которой их гарпуны были бесполезны, — они обнаружили, что южные моря кишат морскими чудовищами.
Когда большинство отбросило эту мысль, один мужчина по имени Гарр продолжал ломать голову над тем, как выйти в море. Не для короткого путешествия или небольшой рыбалки, а для более масштабной экскурсии, которая открыла бы эту новую землю. Он предполагал, что морские чудовища, которые обитают в южных водах, тоже держатся на расстоянии от этих скал и штормов. Проложив курс в более северном направлении, он сможет добраться до земли другим путем — если, конечно, она вообще существует.
Видение Гарра стало его миссией. В то время как другие отправлялись на поля работать, в леса — добывать пищу, рыть туннели или ловить рыбу, он начал работать над созданием судна, которое было бы достаточно прочным, чтобы выдержать путешествие. Мужчина стал одержим, он стал искать все возможные пути для создания такелажа и конструкции судна. Он начал изучать металлургию, работая над первыми простыми процессами рафинирования, которые позволили бы получить бронзу и сталь.
Большинство жителей города подвергли его остракизму13, но некоторые заметили его страсть и присоединились к его поискам. Они помогали в проектировании идеального корабля, не упуская ни одной детали. Когда судно отправилось в путь, оно с трудом держалось на плаву и причалило к полуострову, на котором сейчас находится город Гарр. Подмастерья настолько увлеклись мельчайшими деталями судна, которое везло их через море, что бывшие Харвестеры больше не заботились о том, чтобы рыскать по земле в поисках ресурсов. Вместо этого они сосредоточились на изучении новой науки о маленьких машинах, способных совершать большие подвиги, известной как часовой механизм.
Оригинальный Концепт-Арт
Я начала работать над Алхимиками Лума еще в начале 2015 года, создавая концепцию мира, задумывая персонажей и работая над магической системой. С момента начала работы над миром до написания первых слов прошел примерно целый год. Много времени ушло на то, чтобы по-настоящему погрузиться в мир, подправить его, развить и убедиться, что я действительно знаю, что из себя представляет Лум.
У меня есть блокнот, который я ношу с собой, чтобы записывать заметки, когда я создаю мир. Так что некоторые наброски
Другие наброски я записываю в блокнот или на компьютере.
И последнее предупреждение… Эти работы были сделаны исключительно для моего удовольствия и развития моих персонажей/мира. Большинство из них полностью оригинальны, но есть и такие, в которых я ссылалась на модели или доски вдохновения, чтобы помочь обдумать некоторые идеи/концепции. Я постараюсь отметить, где смогу, если вспомню источник, который я использовала.
Оригинальная страница с задумкой гильдий/символов — у меня было много плохих идей по поводу названий.
Первый скетч Квареха
Оригинальный/рабочий концепт «Белый Призрак», вдохновленный Bloodborne14.
Первоначальная концепция упряжи и снаряжения Ари
Дальнейшее исследование Дракона. Этот очень грязный.
Исследование дирижаблей, вдохновленное Final Fantasy 915. — Я ОБОЖАЮ дирижабли в этой игре и очень хочу мысленно проникнуться их замысловатым дизайном.
Исследование Планера Дракона, концепция того, как стоит наездник, была отчасти вдохновлена планером Навсикой16.
Набросок персонажей Арианны и Флоренс — мне нравится использовать кисти и плотные чернила.
Биографии Персонажей
Четырех персонажей, от лица которых, первая книга
АРИАННА
ФЛОРЕНС
ЛЕОНА
КВАРЕХ
Арианна. Биография Персонажа
Возраст: 22
Прозвище(а): Ари, Белый Призрак
День Рождения: 7.10.1058
Избранная Гильдия: Клепальщики
Получила Звание Подмастерья: 4.2.1072
Получила Звание Мастера: 9.20.1078
Раса: Фентри
Химера: Да
Рост: 6'2? (188 см)*
Песня Персонажа: Gasoline by Halsey
Знак Зодиака: Телец*
Тип Личности по Майерс-Бриггс: ISTJ-A*