1000 лет я пытался вырваться из-под каменного обвала в подземелье полном монстров
Шрифт:
А некоторые козлы, типа Шеина, ещё и другим старались насрать в малинник!
Когда тебя ничего не отвлекает и не угрожает жизни, трудно ли выполнить задуманное? Я очень быстро освоил тело нового жука. Теперь это настоящий инструмент для убийств под моим управлением. Пусть он и совершенно маленького размера, но и простых Мраморных жуков я больше не считаю противниками.
Исследование территории показало, что дальше пустот в обвале становится всё больше. Как и врагов. Знакомые мне хорьки теперь соперничают с крысами. Как всегда, прежде чем лезть в пасть льву, я побегал вокруг, нашёл узкие щели для наблюдения и активно юзал новую способность ощущения пространства. По сути — это как миникарта, на которой кружочками
Способностей под прокачку всё больше. Если бы они были у мага, которого качал тысячу лет назад, к семидесятому уровню я бы сломал мозг. Но тогда всё выглядело очень логично и сухо. Игра требовала жёсткого баланса, иначе фиг ты удержишь сотни миллионов игроков. Сделать выбор трудно, хочется усилить уже прокачиваемые ветви, интересно попробовать новые перки и повключать побольше пассивок. Это позволило бы меньше отвлекаться на активацию других. Ещё, если ты кастанул сразу всё, в случае меня это рывок и удар рогом, то обоюдное восстановление затянется. Лучше бомбануть одним, дождаться таймаута и потом второе.
Я взял третий уровень улучшения жвал. Немного консерватизма для ультра-старика, вроде меня, точно не повредит. Я не хочу рисковать. Скорости на этой стадии эволюции и так в избытке, а вот дамага лишнего никогда не бывает.
Тем временем, анализ обстановки показал неприятные вещи: во всех локациях, доступных мне для наблюдения, уровни противников отличаются. Периодически происходят схватки между тварями, крыски и хорьки на этом прокачиваются. В принципе, если у меня не получится валить их поодиночке, то можно исхитриться и бить слабейшего, подсасывая таким образом опыт и набивая фраги. Главное — суметь потом убежать.
От автора: а если рояль не заиграет и мех не загорится?
Глава 6
Самый хитрый жук
Неизвестность требовала прояснений, поэтому первым противником я выбрал крысу: в бою они довольно неповоротливые, но способны на резкую атаку и несколько особо опасных укусов. Длинные хвосты тоже наверняка будут участвовать в схватке, но у одноуровневой твари он просто мотыляются из стороны в сторону. Ещё обязательный атрибут любой крысы — яд. Пропущенные укусы вызывают отравление на некоторое время. Наверняка, у крыс есть устойчивость к нему и мне не следует сильно рассчитывая на шок применения от своей кислоты.
С третьей убитой крысой повысился уровень. В этот раз мне тоже не пришлось долго гадать с выбором улучшений — прокачал защитные наросты по телу и особенно на лапках. Когда крысы кусают за них я не получаю отравления, но есть риск потерять конечность, поэтому пусть будут крепче.
Сражаться с более высокоуровневыми, действительно, сложнее. Они могут не получить урон оглушения; быстрее реагируют; догоняют, когда сваливаю; кусаются с большим дамагом и обладают несколькими особыми атаками. У крыс, как и ожидалось, это удар хвостом, а хорьки, внезапно, вызывают кровотечение! У меня нет крови, но имеется аналог. Впрочем, дело не в физике процесса, а хитпоинтах, что начинают отщёлкиваться при удачной атаке хорька.
Первую локацию я бы разделил на несколько зон: подземную, где обитает крысиная стая и откуда они ходят в набеги во все стороны. Верхний этаж — главная зона боевых действий, где имеются схроны; небольшие комнатки, достаточно защищённые, чтобы отбиваться от крыс, а также центральная часть постоянных баталий. Побочной зоной можно назвать серые участки карты, что ведут в другие локации и откуда приходят, в основном, хорьки.
Я нападаю на одиночек. Перехватываю крыс,
Так как я делал вылазки с самой периферии, то не знал, что в подземной зоне не простое крысиное гнездо, а настоящий рейдбосс! Ну, или как назвать их королеву? Не обязательно гасить там всё, это скорее побочный квест. Тоннели уходящие прочь из локации, находятся на верхнем ярусе, и если будут большие риски я лучше пойду дальше, а напихать мерзким крысам по самые помидоры всегда можно вернувшись.
Мало-помалу, низкоуровневые монстры стали сокращаться. Их схватки между собой стали затягиваться. Порой даже останавливались без смертельного исхода. Мне всё равно страшновато вступать с ними в схватку. Рассудком понимаю, что помаленьку становлюсь имбой, но риск вернуться обратно в тело пугает ещё больше. Глубже в данжене монстры вряд ли будут слабее, так что следует наоборот качаться именно здесь, убивая всех, вплоть до Мраморных собратьев. Мои жучьи кишки сжимаются под крепким хитином и каждый раз я застываю, наблюдая за грызнёй. Зато как настоящий жук — тормозной!
С крепким хорьком махаемся уже дольше обычного. У него оказалось много очков жизни, и удар рогом просто откидывает, но не останавливает его. Урона наносит меньше среднего — я всё ещё в зелёной зоне шкалы, но мерзкая тварь, нейросеть, решила постараться и разнообразить «геймплей»: хорёк старательно избегает моих заходов за спину. Наверняка пришлось бы сваливать, если бы не прокачанный недавно урон жвалами.
Впрочем, босс качалки здесь я. Тупому жукоеду невдомёк, каково это — тыщу лет мечтать хотя бы глазами моргнуть. У меня как раз откадэшилась кислота, поэтому держи тварюга струю!
В других играх проблему безразмерного инвентаря и накапливающегося там шлака решали с помощью меню ярмарки, где игроки могли автоматом скинуть всё лишнее. Система сама подбирала лучшие цены и то, что торговцы готовы были купить. Это позволяло быстро зарабатывать монеты тем, кто любил пылесосить локации в играх. Нормально реализовать торговлю с физическим извлечением товаров можно было только при ограничении возможного лута. Пробовали разные сценарии, в том числе, с возможностью отключения этой функции и тогда, например, выпадали только важные ингредиенты и артефакты. В пику наличия традиционного лута, в моей игре нельзя превратить убитого дракона в ровные стаки ценного скарпа в инвентаре. Туши здесь физические, разве что не гниют, и пропадают только после обновления мобов на локации. Поэтому я не могу собрать с убитых хорьков и крыс стандартные шкуры, субстанции или кости. Раньше выпадали артефакты, либо группы мобов охраняли сокровище, но это относилось к режиму «человеческий игрок и квестовые монстры». С тех пор, как я переселился в жука мне совершенно ничего не выпало.
С другой стороны, а куда это складывать? Если будет кольцо, я его что, на рог надену? Печально, конечно, но всяко лучше, чем лежать раздавленным камнями.
Ещё повезло, что есть эволюция. Мне оставалось лишь надеяться на это. Проходить подземелье в личине слабейшего монстра — незавидная участь, но я бы всё равно пытался, ходил по этому кругу ада и мучился. Очень надеюсь, что весь объём неудач уже исчерпан и теперь я буду только нагибать.
За сильным хорьком пришёл черёд такой же крысы, а с ними драться мне нравится ещё меньше. Очень хотелось найти какой-нибудь баг, и таковой в локации обнаружился — у одной из стен сформировался небольшой тоннель, в котором эти тёмно-серые твари застревают, если сначала сагрить, а потом вбежать самому. Несколько раз я зафейлил свою контратаку и пришлось давать по тапкам. Оказалось, что и мои боевые наросты на лапках и спине цепляются за стенки. Визжать крысой не позволяет строение тела, но вот издавать шипение могу. Эдакое матерное и наподобие поросячьего визга.