Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Рис. 1.2. Образец трехмерной сцены в 3ds Max

Итак, сцена — это совокупность объектов в виртуальном пространстве, а также сведения об их параметрах, характеристиках и позиции. Объект

Все, что находится в трехмерном виртуальном пространстве сцены, — это объекты . Термин "объект" обозначает нечто, находящееся в трехмерном мире. Все, что вы создаете в виртуальном пространстве, — это объекты. Существует множество видов объектов. Принадлежность объекта к тому или иному виду определяется его функциональными особенностями. Для наглядности

пере-числяю несколько видов объектов: модели, съемочные камеры, источники света, помощники, системы частиц и проч.

Готовая сцена любого проекта обычно включает множество объектов разного вида: модели формируют внешний вид проекта, его насыщение, источники света создают реалистичное освещение, съемочные камеры позволяют задать необходимый ракурс.

Условно все объекты также можно разделить на две группы: видимые и вспомога-тельные. Видимые объекты — это те, которые формируют внешний вид сцены, на-пример — модели. Вспомогательные — это те, которые позволяют настроить неко-торые свойства сцены или эффекты, а сами при этом на конечном продукте не при-сутствуют. Например, съемочная камера на кадре визуализации не видна, ее функция — подбор правильного ракурса обзора. На рис. 1.3 показаны некоторые виды объектов в сцене. Если выполнить визуали-зацию этой сцены, то на кадре отобразятся лишь модели, а, например, линии и съемочная камера не будут видны.

Рис. 1.3. Объекты разных видов в трехмерной сцене

Объекты каждого вида делятся на несколько типов. Так, например, объекты вида Источники света делятся на типы: стандартные и фотометрические (Standard и Photometric). На рис. 1.4 приведена схема некоторых типов и видов объектов, с которыми мы будем работать. В рамках данной книги мы рассмотрим гораздо большее количество разнообразных объектов. У любого объекта есть опорная точка (pivot ). Она определяет позицию объекта в пространстве. Ранее мы говорили, что позиция объектов в трехмерном виртуальном пространстве задается при помощи трех параметров: X , Y и Z . Задавая значения коор-динат объекта, мы задаем значения позиции его опорной точки. Позднее мы научим-ся оперировать опорной точкой, перемещать ее по отношению к самому объекту.

Рис. 1.4. Некоторые виды и типы объектов, с которыми мы будем работать Модель

В любом проекте наибольшее количество объектов — это модели . Модель может иметь произвольную форму: от примитивных сферы или куба до реалистичных форм человеческой фигуры. Модель призвана передавать формы конкретных объ-ектов. Например, создавая интерьер, мы будем поочередно создавать модели стен, пола, потолка, плинтусов, подвесного потолка, мебели, элементов декора и т. д. Любая модель содержит информацию о внешнем виде объекта, его форме. На модели наносятся текстуры, что позволяет передавать материал, из которого они якобы сделаны. Например, на модель пола можно наложить текстуру паркета или ламинированного покрытия, на модели стен — обои или краску, на мебель — дере-во и обивку и на модель автомобиля — блестящий металл и т. д. В 3ds Max существует несколько основных типов моделей: ? Mesh (сеть);

? Poly (поли);

? Patch (кусок);

? NURBS (Нурбс - поверхность) 1 .

От типа модели зависит способ редактирования ее формы. Для создания форм об-текаемых объектов, например кузова спортивного автомобиля, хорошо подойдет NURBS, а для создания мебели в интерьере — Mesh или Poly. Позднее мы рассмот-рим множество полезных способов и инструментов работы с моделями разных типов.

Наиболее

классическим типом модели является Mesh (сеть). Любая Mesh - модель состоит из определенных подобъектов — составляющих элементов, которые дейст-вительно делают ее похожей на сеть. Редактируя подобъекты, можно изменять форму всей модели, "вылепливать" необходимые контуры. Любая Mesh- модель состоит из следующих составляющих: ? Vertex (Вершина);

? Edge (Ребро);

? Face (Грань);

? Polygon (Полигон);

? Element (Элемент).

На рис. 1.5 наглядно отображены подобъекты, составляющие Mesh - модель.

Рис. 1.5. Подобъекты, из которых состоит любая Mesh -модель Таким образом, большинство моделей представляют собой сегментационные сетки (своеобразные каркасы). Сами сетки отображаются в ортографических окнах про-екций ( Top , Left , Front ), в то время как в окне Perspective (Перспектива) отобра-жается твердотельная модель. Сегментационные сетки отображаются в остальных окнах проекций для удобства моделирования и работы над сценой. Общий порядок работы

Существует общий порядок работы над любым проектом в трехмерном редакторе. Он закрепляет наиболее удобную последовательность выполнения действий по созданию сцены.

Над каким бы проектом вы не работали, будь то интерьер или архитектура, видео-ролик или рекламная заставка, вы все равно будете выполнять работу в следующей последовательности:

1. Моделирование.

2. Текстурирование.

3. Анимация.

4. Визуализация.

Теперь подробнее о каждом из этих этапов.

? Моделирование. В большинстве случаев — это самый долгий и сложный этап работы над сценой. В рамках этапа моделирования необходимо создать формы абсолютно всех моделей проекта. Если вы работаете над интерьером, то в рам-ках моделирования должны выполнить формы самого помещения, а также всех элементов мебели и декора, вплоть до мелочей. Если ваш проект — архитектура, то необходимо создать модель здания, а также все сопутствующие объекты: подъездные дороги, деревья, фонари, скамейки и проч. Создавая, например, модель автомобиля, вы должны смоделировать все до мельчайших деталей как изнутри, так и снаружи, если потребуется.

Сложность моделирования объясняется тем, что в 3ds Max существует огромное количество разных инструментов и способов моделирования. Форму одной и той же модели всегда можно выполнить несколькими способами. Иногда это бывает удобно — ведь можно подобрать наиболее оптимальный способ созда-ния той или иной формы. Однако нередко начинающий пользователь может просто запутаться в способах моделирования, стараясь создать сложную модель. В этой книге мы будем рассматривать множество разных способов создания моделей. Вы будете работать с моделями разного типа, применять множество инструментов деформирования, "вылепливать" модели, будто из глины, и т. д. Это позволит самостоятельно подобрать удобный для вас способ и использовать в дальнейшем.

? Текстурирование. Это второй этап работы над сценой. В рамках данного этапа необходимо создать множество реалистичных текстур и наложить их на модели в сцене. Каждая текстура должна максимально точно передавать все свойства имитируемого материала. Например, при создании текстуры хрустальной вазы надо настроить цвет материала, его прозрачность, преломляемость лучей света, спад цвета и другие параметры. Правильная настройка параметров позволит сделать объект с текстурой действительно красивым и реалистичным. Однако, помимо создания и наложения текстуры на объект, этап текстурирова-ния включает также и правильное распределение текстуры по объекту. Напри-мер, создавая текстуру паркетного пола, мы создадим лишь изображение одного повторяющегося сегмента, а потом распределим его в шахматном порядке по плоскости пола. Правильное распределение текстуры по объектам позволяет на-кладывать одну и ту же текстуру на разные по размерам и форме объекты.

Поделиться:
Популярные книги

Мастер 2

Чащин Валерий
2. Мастер
Фантастика:
фэнтези
городское фэнтези
попаданцы
технофэнтези
4.50
рейтинг книги
Мастер 2

Отчий дом. Семейная хроника

Чириков Евгений Николаевич
Проза:
классическая проза
5.00
рейтинг книги
Отчий дом. Семейная хроника

Госпожа Доктор

Каплунова Александра
Фантастика:
попаданцы
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Госпожа Доктор

Измена. Избранная для дракона

Солт Елена
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
3.40
рейтинг книги
Измена. Избранная для дракона

Темный Лекарь 8

Токсик Саша
8. Темный Лекарь
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Темный Лекарь 8

Калибр Личности 1

Голд Джон
1. Калибр Личности
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Калибр Личности 1

Вечный. Книга VI

Рокотов Алексей
6. Вечный
Фантастика:
рпг
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Вечный. Книга VI

Законник Российской Империи. Том 4

Ткачев Андрей Юрьевич
4. Словом и делом
Фантастика:
городское фэнтези
альтернативная история
аниме
дорама
5.00
рейтинг книги
Законник Российской Империи. Том 4

Служанка. Второй шанс для дракона

Шёпот Светлана
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Служанка. Второй шанс для дракона

Царь Федор. Трилогия

Злотников Роман Валерьевич
Царь Федор
Фантастика:
альтернативная история
8.68
рейтинг книги
Царь Федор. Трилогия

Измена. Право на обман

Арская Арина
2. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Право на обман

Душелов. Том 3

Faded Emory
3. Внутренние демоны
Фантастика:
альтернативная история
аниме
фэнтези
ранобэ
хентай
5.00
рейтинг книги
Душелов. Том 3

70 Рублей - 2. Здравствуй S-T-I-K-S

Кожевников Павел
Вселенная S-T-I-K-S
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
70 Рублей - 2. Здравствуй S-T-I-K-S

Невеста напрокат

Завгородняя Анна Александровна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.20
рейтинг книги
Невеста напрокат