3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
точке с координатами (0,100,0).
2. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и щелкните кнопку Footstep Track
( Трек следов) в свитке Track Selection (Выделение трека). Включите режим Running( Бег) и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps( Создать цепочку следов).
Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps.
3. Установите количество шагов равным 12, остальные параметры оставьте в установленном
по
4. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для
неактивных следов).
Теперь в сцене имеется фигура Biped, бегущая на протяжении 161 кадра. Щелкните
кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации) и посмотрите, как бежит персонаж.
Подобные движения были бы хороши для робких маленьких девочек, а не для нашей
звезды баскетбола. Чтобы бег баскетболиста стал более естественным, давайте наклоним
его вперед.
5. Разверните окно проекции Left (Вид слева) во весь экран и щелкните кнопку Footstep Track, чтобы выключить этот режим.
6. Щелкните кнопки Figure Mode( Режим фигуры) и Bend Links Mode( Режим изгиба
связей) в свитке Track Operations (Действия с треками).
7. Выделите любое звено позвоночника фигуры Biped и поверните его по оси Z на 25°.
Обратите внимание, что голова остается в вертикальном положении (см. рис. 8.13).
8. Щелкните кнопку Figure Mode, чтобы выключить этот режим. Затем щелкните кнопку
Bend Links Mode. Воспроизведите сцену.
www.books-shop.com
Рис. 8.13Баскетболист наклонился, но его голова осталась в вертикальном положении
Рис. 8.14Мяч располагается с внешней стороны правой ноги игрока
Теперь фигура бежит в смешном, сгорбленном положении. Давайте заставим нашего
баскетболиста гнать перед собой мяч на ходу.
Создаем мяч и связываем его с фигурой
Теперь создадим баскетбольный мяч и свяжем его с рукой фигуры Biped.
1. В окне проекции Left (Вид слева) создайте сферу из 16 сегментов радиусом 5 единиц в
точке с координатами (0,70,40).
2. Щелкните кнопку Select and Move( Выделить и переместить)
оси X на _8.5 единицы.
3. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и выделите предплечье правой руки
Biped (правая сторона фигуры имеет зеленый цвет).
4. Включите кнопку Select Object Space Object( Выделить объект пространства
объектов), это кнопка со стрелкой сразу под переключателем Object в разделе
Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Операции с треками).
5. Щелкните сферу. Она не изменит свой цвет на белый, но имя Sphere01 появится в поле
имени выделения.
Замечание.Если вам захочется изменить имя сферы, перейдите на командную панель
Modify, выделите сферу и щелкните в поле имени выделенного объекта, расположенного
www.books-shop.com
вверху командной панели. В нем как раз будет содержаться имя Sphere01. Напечатайте
«Basketball». Имя изменится и в поле имени объекта раздела Kinematics.
6. Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и передвиньте мяч на 9 единиц по оси X, чтобы поместить его с внешней стороны правой ноги Biped, как показано на рис. 8.14.
7. Выделите правую руку фигуры Biped. Установите глобальную систему координат и с
помощью инструмента Select and Move( Выделить и переместить) при включенном
ограничении преобразования плоскостью ZX поднимите руку фигуры вверх до верхней
точки мяча.
8. Поверните руку вокруг оси X примерно на 90°, чтобы ее ладонь легла на мяч.
9. В окне проекции Left (Вид слева) поверните руку вокруг оси Y, чтобы ее пальцы легли на
поверхность мяча, как показано на рис. 8.15.
10. Щелкните кнопку Anchor Right Arm( Привязка к правой руке) в свитке Track Operation.
11. Щелкните переключатель Object( Объект) в разделе Kinematics свитка Track Operation и
установи те параметр IK Blend равным 1.0.
12. Щелкните кнопку Set Key( Установить ключ).
Теперь фигура Biped связана с мячом при помощи обратной кинематики. Воспроизведите
анимацию еще раз. Баскетболист бежит, стараясь в то же время не отрывать руку от
мяча. Однако анимацию самого мяча, чтобы он двигался вместе с фигурой Biped, по-