Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Дао шахмат. 200 принципов изменить вашу игру
Шрифт:
Принцип 25: Имея материальное преимущество, следует менять фигуры, но не пешки.

Обоснование принципа – в математической концепции соотношения. Преимущество десять к девяти не столь велико, как преимущество два к одному, или, что еще очевиднее, одного к нулю. Когда материальное преимущество на вашей стороне, следует стремиться к увеличению соотношения путем размена фигур, но не пешек.

Почему не пешек? Очень просто: если их не останется на доске, вы можете достичь большого, греющего душу материального преимущества – одной фигуры у вас против ни одной у соперника… и не иметь

выигрыша! Слон (или конь) с королем не могут поставить мат одинокому королю ни при каких обстоятельствах. Поэтому вам понадобятся еще и пешки (если ваше преимущество не выражается в целой ладье или ферзе).

У белых пешкой больше. Лучшим способом нейтрализации какой бы то ни было контригры со стороны черных является размен как можно большего числа фигур. Поэтому 1. Лd8 Л:d8 2. Л:d8 Л:d8 3. Ф:d8 Ф:d8 4. С:d8, и вы избавляетесь от тяжелых фигур, тем самым существенно упрощая себе задачу.

* * *

Повышайте ваши шансы путем увеличения соотношения. С этой концепцией хорошо знакомы все люди спорта. Именно поэтому в хоккее легче забивать голы в большинстве, а в баскетболе трудно защищаться при игре двух против одного.

Принцип 26: Если материальное преимущество на стороне соперника, меняйте пешки, не фигуры.

Это оборотная сторона принципа 25 . Вы меняете пешки для того, чтобы в окончании у вашего противника было меньше шансов провести одну из них в ферзи. Это станет вообще невозможным, если с доски исчезнут все пешки.

У черных не хватает материала и никаких шансов на контратаку. Но они могут форсировать ничью путем 1…f:e3 2. С:e3 К:b6 3. С:b6, и у белых при наличии пешки «a» слон не того цвета – пешка в ферзи не проходит.

Чтобы знать, когда принцип не работает, вы должны понимать, зачем меняете пешки. Например, если у соперника материальное преимущество, но у вас сильная инициатива, вам лучше просто продолжать атаку, а меняются при этом пешки или фигуры(!) – это уже вопрос второстепенный. Вы можете отыграть материал с выгодой или продолжить матовую атаку. Кто захочет менять в этих условиях пешки?

В отношении этого и других принципов полезно знать причины, коими они обусловлены.

* * *

Компенсируйте потери путем избавления от того, что может привести к поражению. Даже если при этом вы лишаетесь единственных ресурсов, что есть в вашем распоряжении, – это стоящая сделка, если у вас нет шансов на выигрыш.

Принцип 27: В положениях с тремя здоровыми пешками против легкой фигуры последняя обычно сильнее в миттельшпиле, в то время как пешки, как правило, выгоднее иметь в эндшпиле.

Пешки чувствуют себя в своей стихии на стадии эндшпиля, в то время как фигуры, особенно легкие, лучше всего проявляют себя в середине игры. Этот принцип в равной степени применим к случаю ладьи против пяти пешек, хотя ладьи в эндшпиле

способны «на разбой», если их правильно расставить.

Но не следуйте этому принципу слепо: многое зависит от пешечной структуры. Связаны ли пешки? Проходные ли они? Разбиты ли они на отдельные островки или группы? Сдвоены ли некоторые из них?

Нельзя забывать и про фигуры: скоординированы ли их действия? Расширяется ли их свобода по мере приближения эндшпиля? Какие фигуры остались – слон с конем, два слона или два коня? Остались ли на доске еще и ладьи? Во внимание следует принимать множество факторов.

Типичным случаем является положение из партии Курцдорфер – Эд Форманек (Буффало, 1992):

У черных конь за три пешки, которые все проходные, но не связаны между собой. Они блокированы, и черные готовы прорваться на ферзевом фланге. Белые стремятся одолеть блокаду, с тем чтобы привести свои проходные пешки в движение:

1. Сg5 Лf8 2. a:b3 a:b3 3. Лf2 С:g5 4. h:g5 Л:f5 5. Л:f5 К:f5 6. e7.

Блокада прорвана, и черные вынуждены отдать фигуру, чтобы не дать пройти вражеским пешкам. Но они уже прихватили одну пешку и готовы забрать еще одну сверх той, за которую они жертвуют фигуру, так что фактически они отдают фигуру за три пешки.

6…Лd2+ 7. Крh3 К:e7 8. Л:e7+ Крg6 9. Лb7 Л:b2 10. Лb5, и партия закончилась ничьей.

* * *

При сравнении объектов, разных по природе, всегда полезно поразмышлять об их качествах. Хотя бартер сейчас не так широко распространен, все равно полезно представлять себе примерную стоимость того, с чем вам приходится иметь дело.

Принцип 28: За лишнюю пешку можно немного и пострадать.

Конечно, следует точно понять, что значит «немного». Все хотят иметь одну-две лишних пешки (или лишнюю фигуру или фигуры) при равном в остальном материальном соотношении. В 95% случаев выигрывать пешку стоит.

Проблема в том, что зачастую после выигрыша пешки приходится защищаться. Готовы ли вы забрать пешку, а затем перейти в защиту? Всё зависит от конкретной позиции.

Большинство гамбитов можно описать так: хватай пешку и борись с трудностями. Многие гамбиты можно отклонить, но обычно лучше принять вызов. Гамбит Маршалла один из многих: 1. e4 e5 2. Кf3 Кc6 3. Сb5 a6 4. Сa4 Кf6 5. 0-0 Сe7 6. Лe1 b5 7. Сb3 0-0 8. c3 d5.

Большинство сильных игроков забирают пешку путем 9. e:d5 К:d5

10. К:e5 К:e5 11. Л:e5 c6 и посвящают следующие несколько ходов борьбе с последствиями своего поступка в надежде консолидироваться и выиграть в эндшпиле. Атака черных после Сd6 и Фh4 опасна, но защита от нее – дело не безнадежное. А лишняя пешка все-таки у белых есть.

А вот здесь, забрав пешку, черные поступили бы неразумно, ибо после 1…Ф:e5 атака белых более чем опасна: 2. Сb2 Фc7 3. Л:g7+ К:g7 4. Ф:g7x, и спорить больше не о чем.

Поделиться:
Популярные книги

Мастер Разума III

Кронос Александр
3. Мастер Разума
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.25
рейтинг книги
Мастер Разума III

Часовое имя

Щерба Наталья Васильевна
4. Часодеи
Детские:
детская фантастика
9.56
рейтинг книги
Часовое имя

Печать мастера

Лисина Александра
6. Гибрид
Фантастика:
попаданцы
технофэнтези
аниме
фэнтези
6.00
рейтинг книги
Печать мастера

Идеальный мир для Лекаря

Сапфир Олег
1. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря

Кротовский, не начинайте

Парсиев Дмитрий
2. РОС: Изнанка Империи
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Кротовский, не начинайте

Эволюция мага

Лисина Александра
2. Гибрид
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эволюция мага

Прорвемся, опера! Книга 3

Киров Никита
3. Опер
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Прорвемся, опера! Книга 3

Демон

Парсиев Дмитрий
2. История одного эволюционера
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Демон

Прорвемся, опера! Книга 2

Киров Никита
2. Опер
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Прорвемся, опера! Книга 2

#Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 11

Володин Григорий Григорьевич
11. История Телепата
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
#Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 11

Офицер

Земляной Андрей Борисович
1. Офицер
Фантастика:
боевая фантастика
7.21
рейтинг книги
Офицер

Призыватель нулевого ранга. Том 3

Дубов Дмитрий
3. Эпоха Гардара
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Призыватель нулевого ранга. Том 3

Сделай это со мной снова

Рам Янка
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Сделай это со мной снова

Злыднев Мир. Дилогия

Чекрыгин Егор
Злыднев мир
Фантастика:
фэнтези
7.67
рейтинг книги
Злыднев Мир. Дилогия