Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:
***

После того как Nintendo перестала поддерживать Virtual Boy, у неё более не осталось помех для того, чтобы сконцентрироваться на готовящейся Nintendo 64, системе «нового поколения», первоначально известной как «Проект Реальность». Накануне выхода консоли в Японии в середине июня 1996 года (осенью того же года система вышла в Северной Америке), Nintendo хвасталась своей удивительной графикой благодаря партнерству с Silicon Graphics Inc. (SGI). Дитя ширящейся Кремниевой долины, SGI была хорошо известна благодаря своим мощным рабочим станциям, которые использовались при создании новаторских эффектов в таких фильмах, как «Парк юрского периода» и «Терминатор-2».

Безусловно, при поддержке графической мощности SGI могла помочь N64 стать блок-бастером и позволить Nintendo вновь завоевать рынок. Однако многие люди

считали, что ажиотаж вокруг новой нинтендовской системы сложился благодаря солидной дозе «страха, неуверенности и сомнений» — к такой тактике часто прибегали компании в компьютерной сфере ради того, чтобы потребители отложили покупку конкурентного продукта в вашу пользу. В таком случае Nintendo надеялась на то, что геймеры будут ждать N64, вместо того чтобы потратиться на покупку Saturn или PlayStation. Даже если такое мнение оставит в головах потребителей какие-то зерна, это уже будет плюсом.

Ко времени, когда N64 попала на полки магазинов, битва уже все расставила по своим местам на североамериканском рынке. Sega не смогла повторить успех своей Genesis, и продажи Saturn оставались очень слабыми, в особенности по сравнению с PlayStation. Sony обладала хорошим, узнаваемым брендом, сильным продуктом и солидной базой геймеров, стоявших за Playstation, равно как и большой поддержкой в среде игровых разработчиков. «Лезвия для бритв» были в большом изобилии.

Nintendo же двигалась в прямо противоположную сторону, тем самым внося в индустрию смятение. Вместо того чтобы заполучить как можно больше лицензиатов, которые могли бы создавать продукты для N64, в компании говорили о «команде мечты», состоявшей из избранных разработчиков, постепенно анонсируя отобранные с большой тщательностью издательские дома, которые будут выстраивать библиотеку игр для этой системы. На самом деле многие в среде разработчиков выражали беспокойство по поводу выбора Nintendo: картриджи вместо компакт-дисков, на которых уже работали системы от Sony и Sega. Согласно Минору Аракаве, выбор в пользу картриджей был очень непрост. «Существовали свои „за“ и „против“ в вопросе о картриджах. „Против" заключались в большом количестве времени, требующемся для производства, и его высокой стоимости. „За“ было то, что картриджи подделывали меньше и размер памяти был меньше, поэтому стоимость программирования была дешевле, да и время отклика было намного выше, чем у компакт-диска».

Пока N64 боролась с моделью картриджа, сама система становилась все более и более популярной у потребителей, а у издателей все меньше возникали опасения по поводу того, что они могли не окупить производственные затраты на создание игр для N64. Питер Мэйн утверждает, что обратная сторона использования картриджей заключается в том, что упала стоимость некоторых элементов, задействованных в конструкции картриджа, вроде чипов памяти, в которых хранится программный код игры.

«[От решения использовать картриджи N64] пострадала незначительно, хотя, мне кажется, нам удалось справиться с негативом. Время доставки было несколько выше, и, когда мы вошли в новое поколение, мы чаще сталкивались с невозможностью быстро пополнить запас вопреки нашим потребностям. Если добавить к этому ограниченность библиотеки, то это подорвало нашу способность поднять популярность нашей системы настолько быстро, насколько нам того бы хотелось. Мы резко сократили время местной сборки, и теперь мы используем авиаперевозки для доставки товара. [Еще одним преимуществом] стало то, что продолжалось снижение цен на кремний, что сделало цены гораздо более конкурентоспособными. На сегодня мы все еще превышаем на 10 долларов цену [от розничной цены игр для PlayStation]. Мы считаем, что сможем жить с тем, что дает нам уникальная сущность нашего продукта».

В начале жизненного цикла своего продукта Nintendo анонсировала то, что компания хотела бы добавить к N64. Получивший название 64DD, этот сменный накопитель давал пользователям возможность хранить файлы примерно так, как это позволял делать Zip-дисковод, установленный на многих компьютерах. Однако, что более интересно, это устройство могло содержать как всевозможные добавления вроде дополнительных уровней, которые могли быть выпущены позднее, так и полноценные игры.

Планы относительно 64DD, по крайней мере в Северной Америке, казалось, отошли в сторону, поскольку снизились цены на картриджи, а на передний план вышла проблема пиратства. Линкольн настаивал на том, что выпускать это периферийное устройство совершенно не следует, в особенности после того, как игры, изначально анонсированные для 64DD, стали выходить

на картриджах. К тому же, в отличие от контроллеров, периферия для игровых консолей обычно никогда не пользовалась большой популярностью, на что указывал сам Линкольн, приводя в пример недавний опыт Sega. «Я не считаю, что 64DD сможет где-то, кроме Японии, добиться популярности, — заявил Линкольн. — Во многом это связано с затратами на производство. Сама потребность в этом не является крайней необходимостью, и у нас нет для этого устройства игр должного уровня. В противном случае все выглядело бы так, что мы навязываем этот аксессуар потребителю, но воспоминания о 32Х у многих еще слишком свежи».

Ситуация с 64DD ярко продемонстрировала тот факт, что между рынками, на которых существует игровая индустрия, есть большие различия. Эти противоречия приводили к тому, что в одной области какой-то продукт становился хитом, одновременно проваливаясь в другой. Линкольн отметил, что признание Nintendo различий рынков позволяет компании избегать принятия плохих бизнес-решений, а инвестирование в сторонних разработчиков позволяет реализовать возможность создавать такие игры, которые бы могли соответствовать особенностям того или иного региона.

«В самом начале становления видеоигрового бизнеса, — сказал Линкольн, — мы были полностью зависимы от игр, которые разрабатывались внутри NCL. Практически не существовало сторонних разработчиков, на которых нам хотелось бы смотреть. Но за последние несколько лет все изменилось, и мы стали инвестировать в Rare, Left Field и прочие компании, которые разрабатывали игры с учетом специфики американского и европейского рынков, отличавшихся от японского. Сегодня мы наблюдаем то, что игры, хорошие для японского рынка, могут быть не столь хороши для других рынков, и мы пытаемся избегать таких ситуаций, поскольку у нас есть источники игр в Северной Америке и Европе, чего ранее не существовало».

Взяв под контроль свою собственную судьбу, Nintendo Of America повысила свои шансы на выживание. В большинстве подразделений японских компаний решения принимаются в головном офисе и лишь потом передаются на выполнение побочным компаниям. Безусловно, учитывая тот размер дохода, что приносит Nintendo североамериканский рынок, и осознавая различия рынков, NOA заполучила право на управление своей собственной прибылью.

«[Nintendo Of America] всегда была более автономной чем большинство японских филиалов, о которых я знаю, — утверждает Линкольн. — Конечно, если я сравню по степени автономности NOA с японскими видеоигровыми компаниями, то последние всегда обладали большей автономностью и во время восьмибитных систем, и даже шестнадцатибитных. Если что и изменилось, так это отношения между нашими людьми и людьми из NCL. В первые годы нашего существования люди из NCL смотрели на нас как на маркетинговый филиал, но за все эти годы отношения между людьми здорово изменились, а NOA обрела силу и устойчивость».

***

Несомненно, Nintendo имеет сильного конкурента в лице PlayStation, но есть еще одна платформа — это персональный компьютер. Будучи гораздо более дорогим, чем домашние консоли, ПК предлагал большую гибкость и мощность. При помощи подхода «plug-and-play» каждое новое поколение компьютеров можно было без труда обновлять, повышая его производительность, расширяя звуковые и графические возможности. Увеличение объема жестких дисков позволяет игровым разработчикам хранить больше данных и быстрее обрабатывать большие массивы информации, обеспечивая игроку возможность играть в самых сложных мирах.

С появлением интернета пользователи ПК заполучили больше возможностей для игры онлайн. Человек, против которого вы играете — не важно, будь это шашки, шахматы, шутер от первого лица вроде Quake или же онлайновое приключение вроде Ultima Online, — может находиться и по соседству, и на другом конце земного шара. Таким образом, сетевые игры рассчитаны на большое количество игроков — сотен и даже тысяч, — играющих одновременно.

Пока многопользовательские игры завоевывали популярность, на домашних консолях играть можно было лишь на одном экране, что позволяло противнику отслеживать все ваши передвижения, и в итоге на консолях почти не предпринимались попытки создать многопользовательские игры. Быть может, проблемой являются крупные счета за пользование телефонной линией или же существование лага — задержки в передаче данных, что приводит к плохой синхронизации и геймплею, — онлайновые игры до сих пор остаются последними в списке приоритетов у производителей консолей.

Поделиться:
Популярные книги

АН (цикл 11 книг)

Тарс Элиан
Аномальный наследник
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
АН (цикл 11 книг)

Найдёныш. Книга 2

Гуминский Валерий Михайлович
Найденыш
Фантастика:
альтернативная история
4.25
рейтинг книги
Найдёныш. Книга 2

Сопряжение 9

Астахов Евгений Евгеньевич
9. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
технофэнтези
рпг
5.00
рейтинг книги
Сопряжение 9

Курсант: Назад в СССР 4

Дамиров Рафаэль
4. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.76
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 4

Неправильный боец РККА Забабашкин 3

Арх Максим
3. Неправильный солдат Забабашкин
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Неправильный боец РККА Забабашкин 3

Никчёмная Наследница

Кат Зозо
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Никчёмная Наследница

Сердце Дракона. Том 11

Клеванский Кирилл Сергеевич
11. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
6.50
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 11

Шесть принцев для мисс Недотроги

Суббота Светлана
3. Мисс Недотрога
Фантастика:
фэнтези
7.92
рейтинг книги
Шесть принцев для мисс Недотроги

Проданная Истинная. Месть по-драконьи

Белова Екатерина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Проданная Истинная. Месть по-драконьи

На границе империй. Том 6

INDIGO
6. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.31
рейтинг книги
На границе империй. Том 6

Черный Маг Императора 10

Герда Александр
10. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 10

Измена. Верни мне мою жизнь

Томченко Анна
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Верни мне мою жизнь

Леди для короля. Оборотная сторона короны

Воронцова Александра
3. Королевская охота
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Леди для короля. Оборотная сторона короны

Курсант: Назад в СССР 7

Дамиров Рафаэль
7. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 7