GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:
После того как Nintendo перестала поддерживать Virtual Boy, у неё более не осталось помех для того, чтобы сконцентрироваться на готовящейся Nintendo 64, системе «нового поколения», первоначально известной как «Проект Реальность». Накануне выхода консоли в Японии в середине июня 1996 года (осенью того же года система вышла в Северной Америке), Nintendo хвасталась своей удивительной графикой благодаря партнерству с Silicon Graphics Inc. (SGI). Дитя ширящейся Кремниевой долины, SGI была хорошо известна благодаря своим мощным рабочим станциям, которые использовались при создании новаторских эффектов в таких фильмах, как «Парк юрского периода» и «Терминатор-2».
Безусловно, при поддержке графической мощности SGI могла помочь N64 стать блок-бастером и позволить Nintendo вновь завоевать рынок. Однако многие люди
Ко времени, когда N64 попала на полки магазинов, битва уже все расставила по своим местам на североамериканском рынке. Sega не смогла повторить успех своей Genesis, и продажи Saturn оставались очень слабыми, в особенности по сравнению с PlayStation. Sony обладала хорошим, узнаваемым брендом, сильным продуктом и солидной базой геймеров, стоявших за Playstation, равно как и большой поддержкой в среде игровых разработчиков. «Лезвия для бритв» были в большом изобилии.
Nintendo же двигалась в прямо противоположную сторону, тем самым внося в индустрию смятение. Вместо того чтобы заполучить как можно больше лицензиатов, которые могли бы создавать продукты для N64, в компании говорили о «команде мечты», состоявшей из избранных разработчиков, постепенно анонсируя отобранные с большой тщательностью издательские дома, которые будут выстраивать библиотеку игр для этой системы. На самом деле многие в среде разработчиков выражали беспокойство по поводу выбора Nintendo: картриджи вместо компакт-дисков, на которых уже работали системы от Sony и Sega. Согласно Минору Аракаве, выбор в пользу картриджей был очень непрост. «Существовали свои „за“ и „против“ в вопросе о картриджах. „Против" заключались в большом количестве времени, требующемся для производства, и его высокой стоимости. „За“ было то, что картриджи подделывали меньше и размер памяти был меньше, поэтому стоимость программирования была дешевле, да и время отклика было намного выше, чем у компакт-диска».
Пока N64 боролась с моделью картриджа, сама система становилась все более и более популярной у потребителей, а у издателей все меньше возникали опасения по поводу того, что они могли не окупить производственные затраты на создание игр для N64. Питер Мэйн утверждает, что обратная сторона использования картриджей заключается в том, что упала стоимость некоторых элементов, задействованных в конструкции картриджа, вроде чипов памяти, в которых хранится программный код игры.
«[От решения использовать картриджи N64] пострадала незначительно, хотя, мне кажется, нам удалось справиться с негативом. Время доставки было несколько выше, и, когда мы вошли в новое поколение, мы чаще сталкивались с невозможностью быстро пополнить запас вопреки нашим потребностям. Если добавить к этому ограниченность библиотеки, то это подорвало нашу способность поднять популярность нашей системы настолько быстро, насколько нам того бы хотелось. Мы резко сократили время местной сборки, и теперь мы используем авиаперевозки для доставки товара. [Еще одним преимуществом] стало то, что продолжалось снижение цен на кремний, что сделало цены гораздо более конкурентоспособными. На сегодня мы все еще превышаем на 10 долларов цену [от розничной цены игр для PlayStation]. Мы считаем, что сможем жить с тем, что дает нам уникальная сущность нашего продукта».
В начале жизненного цикла своего продукта Nintendo анонсировала то, что компания хотела бы добавить к N64. Получивший название 64DD, этот сменный накопитель давал пользователям возможность хранить файлы примерно так, как это позволял делать Zip-дисковод, установленный на многих компьютерах. Однако, что более интересно, это устройство могло содержать как всевозможные добавления вроде дополнительных уровней, которые могли быть выпущены позднее, так и полноценные игры.
Планы относительно 64DD, по крайней мере в Северной Америке, казалось, отошли в сторону, поскольку снизились цены на картриджи, а на передний план вышла проблема пиратства. Линкольн настаивал на том, что выпускать это периферийное устройство совершенно не следует, в особенности после того, как игры, изначально анонсированные для 64DD, стали выходить
Ситуация с 64DD ярко продемонстрировала тот факт, что между рынками, на которых существует игровая индустрия, есть большие различия. Эти противоречия приводили к тому, что в одной области какой-то продукт становился хитом, одновременно проваливаясь в другой. Линкольн отметил, что признание Nintendo различий рынков позволяет компании избегать принятия плохих бизнес-решений, а инвестирование в сторонних разработчиков позволяет реализовать возможность создавать такие игры, которые бы могли соответствовать особенностям того или иного региона.
«В самом начале становления видеоигрового бизнеса, — сказал Линкольн, — мы были полностью зависимы от игр, которые разрабатывались внутри NCL. Практически не существовало сторонних разработчиков, на которых нам хотелось бы смотреть. Но за последние несколько лет все изменилось, и мы стали инвестировать в Rare, Left Field и прочие компании, которые разрабатывали игры с учетом специфики американского и европейского рынков, отличавшихся от японского. Сегодня мы наблюдаем то, что игры, хорошие для японского рынка, могут быть не столь хороши для других рынков, и мы пытаемся избегать таких ситуаций, поскольку у нас есть источники игр в Северной Америке и Европе, чего ранее не существовало».
Взяв под контроль свою собственную судьбу, Nintendo Of America повысила свои шансы на выживание. В большинстве подразделений японских компаний решения принимаются в головном офисе и лишь потом передаются на выполнение побочным компаниям. Безусловно, учитывая тот размер дохода, что приносит Nintendo североамериканский рынок, и осознавая различия рынков, NOA заполучила право на управление своей собственной прибылью.
«[Nintendo Of America] всегда была более автономной чем большинство японских филиалов, о которых я знаю, — утверждает Линкольн. — Конечно, если я сравню по степени автономности NOA с японскими видеоигровыми компаниями, то последние всегда обладали большей автономностью и во время восьмибитных систем, и даже шестнадцатибитных. Если что и изменилось, так это отношения между нашими людьми и людьми из NCL. В первые годы нашего существования люди из NCL смотрели на нас как на маркетинговый филиал, но за все эти годы отношения между людьми здорово изменились, а NOA обрела силу и устойчивость».
Несомненно, Nintendo имеет сильного конкурента в лице PlayStation, но есть еще одна платформа — это персональный компьютер. Будучи гораздо более дорогим, чем домашние консоли, ПК предлагал большую гибкость и мощность. При помощи подхода «plug-and-play» каждое новое поколение компьютеров можно было без труда обновлять, повышая его производительность, расширяя звуковые и графические возможности. Увеличение объема жестких дисков позволяет игровым разработчикам хранить больше данных и быстрее обрабатывать большие массивы информации, обеспечивая игроку возможность играть в самых сложных мирах.
С появлением интернета пользователи ПК заполучили больше возможностей для игры онлайн. Человек, против которого вы играете — не важно, будь это шашки, шахматы, шутер от первого лица вроде Quake или же онлайновое приключение вроде Ultima Online, — может находиться и по соседству, и на другом конце земного шара. Таким образом, сетевые игры рассчитаны на большое количество игроков — сотен и даже тысяч, — играющих одновременно.
Пока многопользовательские игры завоевывали популярность, на домашних консолях играть можно было лишь на одном экране, что позволяло противнику отслеживать все ваши передвижения, и в итоге на консолях почти не предпринимались попытки создать многопользовательские игры. Быть может, проблемой являются крупные счета за пользование телефонной линией или же существование лага — задержки в передаче данных, что приводит к плохой синхронизации и геймплею, — онлайновые игры до сих пор остаются последними в списке приоритетов у производителей консолей.