GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:
Тем не менее это лишь один из аспектов геймплея, свидетельствующий о том, что все большее количество людей заинтересованы в этой опции, и, если консоли собираются быть конкурентоспособными с ПК, им придется тоже ей обзавестись. Да, у игровых приставок существует преимущество в низкой цене и простоте в использовании, но геймеры жаждут пробиться сквозь стены, которые удерживают их от сражений со своими единомышленниками, как это можно делать в играх на компьютерах.
Соблазн сетевых игр не покидает Питера Мэйна, но опять же, их разработка потребует инвестиций, на которые могут решиться лишь немногие, понимая, какой шаг необходимо сделать дальше. «Мало кто прыгал и оказывался в очень глубокой
Используя онлайновые функции, Nintendo и другие производители также могут открыть свои двери для неигровых услуг, вроде интернет-банкинга. Это тернистый путь, и Nintendo это хорошо знает еще с тех времен, когда объявила о планах по запуску лотереи на дому в штате Миннесота, которая могла превратить NES в игровой терминал. Вскоре после этого все стороны, казалось, отбросили этот план, во многом из-за опасений, что юные пользователи NES, уже хорошо знакомые с возможностями работы системы, могли принимать участие в лотереях.
Первым шагом, согласно Говарду Линкольну, станет точное определение игровых аспектов и понимание «сервисов с добавленной стоимостью». И Nintendo внимательно наблюдает за рынком ПК, пытаясь понять, что именно привлекает игроков. «Бытует мнение, что сетевые игры станут одним из аспектов видеоигрового бизнеса будущего, — рассказывает Линкольн. — Поэтому, я думаю, было бы справедливо сказать, что мы тратим много времени и денег в подобного рода областях. Мы не делаем никаких заявлений, и мы ничего не планируем делать в этой области в ближайшем будущем, но нам очень интересно, что компании вроде Electronic Arts делают с Origin. Дело в том, что с помощью N64 нам стало ясно, что возможность игры четырех игроков имеет большое преимущество в спортивных играх или же в GoldenEye 007. Все указывает нам, что нужно двигаться в этом направлении».
Интересно отметить то, что несколько лет назад в Apple высказывали опасения по поводу Nintendo, хотя конфликт и был маловероятным, учитывая нежелание Apple выходить со своим компьютером Macintosh на игровой рынок в начале 1999 года. Теперь же Nintendo похожим образом заглядывает через плечо.
«То, что мы испытываем сейчас, я не стал бы называть страхом, но в качестве серьезного конкурента мы рассматриваем не только Sony, но и Microsoft, — заметил Линкольн. — Sega же мы опасаемся в меньшей степени».
«ПК сегодня является сильнейшим конкурентом, — отмечает Питер Мэйн. — Но я полагаю, что производители видеоигровых систем производят гораздо лучшие продукты». Тем не менее он делает ставки на стратегию, которая бы учитывала серьезное отношение к играм в онлайне.
К концу 1998 года Nintendo была уверена в том, что она способна сократить разрыв в войне консолей между собой и Sony, в точности как это было в войне между Genesis и SNES. Компания выпустила на N64 еще одну игру из сериала The Legend Of Zelda — Ocarina Of Time и в сотрудничестве с LucasArts игру во вселенной «Звездных войн» — Rogue Squadron.
Времени на отдых не оставалось вообще, поскольку Sony работала над тем, чтобы их PlayStation получала самые лучшие игры, а за углом тем временем уже маячила Sega, готовясь к североамериканскому запуску Dreamcast. И хотя никто не мог убедительно сказать, кто именно
Вне зависимости от того, что будет происходить дальше, есть один человек, продолжающий получать удовольствие от схватки, — это Говард Линкольн. Ветеран многих судебных войн, он, кажется, извлекает из этого удовольствие и постоянно создает ощущение конкуренции, особенно когда Nintendo вырывается вперед. Обладая такими деловыми качествами, как взыскательность и требовательность, можно утерять из виду тот факт, что фокус всего происходящего — игры, — даже если это будут серьезные игры, если вы сидите за столом в окопах, но все это тем не менее игры.
«Самое удивительное заключается в том, что, несмотря на все эти года, мы продолжаем зарабатывать чертову прорву денег и до сих пор получаем от этого удовольствие, — усмехаясь говорит Говард Линкольн. — Красота этой штуки заключается в том, что, в отличие от других бизнесов, здесь все двигается со скоростью света, а объемы денег, вовлеченных в происходящее, огромны. Представьте себе бизнес, в котором вы можете продать два с половиной миллиона картриджей по 50 долларов каждый за 39 или около того дней. Это веселый бизнес. И здесь ничего не изменилось — ну, может быть, только цифры стали побольше. И это все еще лучше, чем продажа кошачьих кормов».
Глава 2. Пере-пере-перемены
В свои первые годы существования электронные игры были равны — многие скажут, что это было клеймо — понятию «детская игрушка». Эту ситуацию закрепила Nintendo, будучи самым известным игроком на этом рынке, со своими игровыми персонажами, выглядящими, словно герои субботних мультипликационных сериалов. Однако усложнение сегодняшних игр и графики свидетельствует о том, что игровую консоль вряд ли можно считать игрушкой, чье место в детской. Факт, что число геймеров постоянно растет, охватывая все возрасты и оба пола.
В результате таких изменений игровые компании задались целью всяческого расширения пользовательской базы за пределы подросткового сегмента. Игровой рынок начал делиться на самые разные группы, начиная от учащихся колледжей и заканчивая различными группами взрослых людей. Появление таких групп стало результатом умелого маркетинга и выхода соответствующих игр.
За прошедшее десятилетие индустрия интерактивных развлечений прошла через период быстрого взросления, а аппаратные и программные возможности позволили добиться удивительных успехов в графике и реализме. Nintendo оказалась втянутой в гонку за волной, что выглядело невероятным для компании, которая столь долго диктовала свои правила игры на рынке. Однако серия унизительных для Nintendo событий побудила компанию пересмотреть и усовершенствовать свой подход к «внешнему миру», свои продукты и даже взгляд на устройство этого бизнеса.