GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:
Пока Nintendo боролась за сохранение своей рыночной доли, Sega вновь повысила ставки, выпустив свой CD-ROM-проигрыватель. В точности, как когда-то Sega выпустила свой Genesis, Nintendo и в этот раз не смогла на это никак ответить. На публике представители компании говорили о том, что первая волна CD-игр не представляет из себя ничего интересного, но Sega в течение года продала миллион единиц своего проигрывателя. Игры лицензиатов в большом количестве продавались и на системах Sega, и на системах Nintendo. Спортивные игры продавались стабильно. Игры, основанные на фильмах, продавались время от времени. Файтинги же продавались в огромных количествах. Когда Acclaim готовилась к выходу Mortal Kombat, Nintendo, опасавшаяся возможного роста волнения, связанного с насилием в играх, настояла на том, чтобы в версии для SNES не было крови. Несмотря на менее страшную графику (или, возможно, из-за
Поражения следовали одно за другим, вроде неудачи с тщательно спланированным фильмом «Супер братья Марио», который появился в то время, когда мультипликационный сериал о ежике Сонике уже пользовался большой популярностью. Несколько позднее вундеркинд в области маркетинга и пиара Билл Уайт ушел из компании, поскольку был не согласен с выбранной стратегией, и спустя несколько месяцев вышел на работу в Sega. Но плохие для Nintendo новости продолжили поступать и в 1993 году, когда был обнародован рейтинг популярности. В нем говорилось, что Супер Марио все еще гораздо популярней Микки-Мауса, но ежик Соник превосходит их обоих.
И хотя Nintendo по-прежнему зарабатывала состояния, Sega наслаждалась тем ростом, который когда-то наблюдала NCL в начале своего подъема. Sega Enterprises все еще зарабатывала на треть меньше NCL, но она обладала потенциалом, и аналитики высказывали предположения, что компания могла вырасти со своих 43% на американском рынке видеоигр до 54% к 1994 году. Еще год назад и подумать было нельзя, что Nintendo может оказаться на втором месте.
Сама Sega, казалось, более подготовлена к будущему, свидетельством чему была целая последовательность анонсов громких технологий, включая очки виртуальной реальности, которые можно было подсоединять к Genesis, контроллер всего тела, сеть для геймеров под названием The Edge, разработанная совместно с AT&T, и телевизионный кабельный канал, разработанный вместе с Time Warner. После хвастливых заявлений Ямаути о глобальной коммуникационной сети Edge, в которой можно было играть онлайн, и Sega Channel, с помощью которого можно было скачивать игры о Сонике и прочие игры для Genesis, стали большим шагом вперед по сравнению с тем, что сделала Nintendo. В добавление к этому Sega, казалось, была готова войти в битву машин следующего поколения, которые выпускали на рынок компании вроде 3DO: совместно с Hitachi и Microsoft компания разработала 32-битную систему, которая выйдет в Японии в 1994 году.
Но все происходящее и не думало заканчиваться. Прежде всего, Nintendo и Sega столкнулись с меньшим размером прибыли, поскольку иена во второй половине 1993 года сильно укрепилась (прогноз дохода Nintendo был сокращен до 1,14 миллиарда долларов). Кроме того, давала о себе знать и обещанная волна конкуренции.
Машина 3DO, производимая и распространяемая компанией Matsushita под брендом Panasonic, поступила в продажу в середине 1993 года. На следующий год свои машины 3DO выпустили AT&T и Sanyo. Трип Хоукинс не только создал элегантную 32-битную систему, но и сумел заключить соглашения с 350 разработчиками, и благодаря этому система не должна была страдать от нехватки игр и программ. Несмотря на очень высокий ценник, 3DO имела хороший шанс стать успешной, поскольку ее правила лицензирования были менее запретительными, чем у Nintendo или Sega, что позволяло небольшим компаниям со свежими идеями, но маленькими бюджетами попытать счастья в видеоигровом бизнесе. Широта представленного на 3DO программного обеспечения будет самым сильным активом. Видеоигры, благодаря которым продавались видеоигровые системы, не изобретались инженерами из научно-исследовательских отделов в крупных компаниях. Tetris был создан математиком, а Super Mario Bros. художником. Сегодня Алексеи Пажитновы и Сигэру Миямото будущего скорее будут иметь дело с 3DO, а не с Nintendo или Sega. Например, молодой дизайнер из Сан-Франциско придумал абсолютно новый тип видеоигры — интерактивный комикс — и легко получил лицензию от 3DO, поскольку для него слишком дорого работать с Nintendo или Sega.
Не отставали и прочие хорошо обеспеченные конкуренты. Свои системы представили Commodore и Pioneer. Переосмысленная система от Sony, PlayStation, получившая название PS-X, должна выйти в самое ближайшее время, a Atari Corp. вновь вернулась на рынок, представив Jaguar — мощную 64-битную машину.
Как и в любой новой индустрии, все происходящее грозит разорением мелким фирмам, но в этой индустрии крутилось уже слишком много денег. Мировые продажи игр в 1993 году, несмотря на всеобщий экономический спад, составляли уже более 10 миллиардов долларов. В США видеоигры вновь опередили кинобизнес (на 400 миллионов долларов). Но поскольку видеоигры задействовали новые технологии, эти цифры — ничто
Сейчас, спокойней, чем когда-либо, Nintendo подготовилась к тому, чтобы сделать свой ход. Поскольку Sega постоянно делала набеги на бизнес Nintendo, а новые компании показывали прибыль, Хироси Ямаути изменил направление. Результаты новой серии переговоров были объявлены осенью 1993 года. Первой стала Nintendo Gateway System — мультимедийная система, рассчитанная на зрителей в самолетах, гостиницах и кораблях. Информация для путешественников, шопинг и игры могли предлагаться посредством сети, контролируемой Nintendo. Затем последовал еще один анонс, который состоялся на пресс-конференции в Mark Hopkins Hotel в Сан-Франциско. Представляя Nintendo, Говард Линкольн присоединился к сидящим за столом представителям компании, которая никогда не участвовала ни в видеоигровом бизнесе, ни в каком бы то ни было потребительском бизнесе.
Пока видеоигровые компании старались сделать свои игры похожими на фильмы, Silicon Graphics, компьютерная компания из Калифорнии с оборотом 1 миллиард долларов, делала фильмы. Компьютеры, создаваемые в компании, использовались для создания спецэффектов в «Парке юрского периода», «Терминаторе-2» и многих других фильмах. Благодаря своим чипам компьютеры Silicon Graphics создавали более сложные спецэффекты, нежели любые другие компьютеры в мире.
Когда Nintendo объявила о своей пресс-конференции с Silicon Graphics, руководитель одной компании из видеоигрового бизнеса лишь покачал головой. «Как раз тогда, когда мы подумали, что сейчас самое время безопасно войти в воду», — вздохнул он. Брак между передовой технологией Silicon Graphics и домашней машиной Nintendo явно был заключен на видеоигровых небесах. К тому же сами компании получали выгоду: Nintendo получала быстрый доступ к самой лучшей технологии в мире, a Silicon Graphics — первоклассный доступ в область потребительского бизнеса.
На пресс-конференции Линкольн и руководители Silicon Graphics заявили, что готовящаяся к выходу машина превзойдет любые инновации, которые только могли предложить конкуренты. Такая машина могла бы объединить чипы Silicon Graphics, включая 64-битный процессор, который позволит «игрокам войти в самый настоящий трехмерный мир». То есть были бы доступны и невероятно реалистичная графика, и звук высочайшего качества, и феноменальная скорость работы процессора. По цене 250 долларов система должна быть готова к 1995 году. Было бы разумно предположить, что она могла бы стать самой лучшей видеоигровой системой, перепрыгнув 16-битные, 32-битные и даже некоторые 64-битные системы. Очевидно, что ей удалось бы превзойти и всех прочих.
Если бы, и конечно же больше всех Nintendo и ее лицензиатам, удалось выйти с играми и мультимедийными приложениями, которые использовали бы всю эту мощь, то Хироси Ямаути смог бы не только вернуть Nintendo на позицию бесспорного лидера в индустрии видеоигр, но он смог бы вывести компанию за пределы видеоигрового бизнеса для того, чтобы стать одной из сильнейших мультимедийных компаний. Индустрия слишком выросла и стала слишком сложной, чтобы говорить об этом с такой уверенностью, но этот анонс доказал, что одно осталось прежним. Говард Линкольн был прав: было бы фатальной ошибкой недооценивать Nintendo.
Дэвид Шефф
1994
Дополнительные главы из издания 1999 года
Вступительное слово
Я здорово преуспел в предсказании Следующего Большого Бума не из-за каких-то своих сверхъестественных или же аналитических способностей, а благодаря живущему в моем доме оракулу — моему старшему сыну Николасу. Николас обладает странной способностью ухватывать разнообразные причуды, которые в конечном счете становятся сенсациями. Его послужной список внушителен. Ника никогда особо не интересовали те продукты, которые продвигались особо бурно, но исчезали, как только истекали их пятнадцать минут славы. Он становился одержимым, когда встречал продукты, которые через месяцы, если не годы, завоюют всеобщую популярность: плюшевые щенки из сериала «Щенячьи истории», «Мой маленький пони», «Черепашки-ниндзя», «Трансформеры» и бесчисленные вариации игрушек на тему «Людей Икс», «Звездных войн», «Бэтмена» и «Звездного пути». Он цитировал «Симпсонов», «Бивиса и Баттхэда» и «Секретные материалы» по крайней мере за год до того, как все они оказывались на обложках журналов. Он слушал (очень громко!) компакт-диски групп вроде Metallica, Nirvana или Бека до того, как они стали бестселлерами. По правде говоря, на короткое время он стал одеваться на манер Kris Kross, но кто из нас не ошибался?!