GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:
Говард Линкольн из Nintendo сейчас воспринимает то решение со смешанными эмоциями, которые отражаются на его лице и заметны в его словах. Хотя никто не может сказать, что было бы, если бы Nintendo не отказалась от сотрудничества с Sony и не стала работать с Philips. «На тот момент мы делали все, что нам говорил господин Ямаути, — вспоминает Линкольн. — И все это имело смысл, и мы здорово тогда позабавились. Но мы, конечно же, понимали, насколько сильно обидели Sony. Я не думаю, что у кого-то возник на этот счет вопрос. Но на тот момент это казалось правильным бизнес-решением».
Фактически
«Говоря откровенно, я не жалею о том, что эта компания вошла в видеоигровой бизнес, поскольку я думаю, что это положительно отразилось на всей индустрии, и я считаю, что это сделало Nintendo гораздо лучшей компанией благодаря возросшему уровню конкуренции. Мы создаем куда более продвинутые продукты. На рынке мы работаем гораздо лучше. Все это в значительной степени потому, что у нас есть очень жесткий и очень умелый конкурент».
С этим согласен и Питер Мэйн, подчеркивая, что философия компании не в чрезмерном анализе, что и как нужно делать, а в неустанной работе над повышением качества текущих и будущих продуктов. «Наличие столь сильного конкурента, как Sony, помогло переходу бизнеса на новый уровень, — отмечает Мэйн. — И поскольку мы занимаем существенную долю рынка, то получаем от этого хорошие награды. Мы не тратили много времени на размышления о поступках с 92-го по 93-й год».
Соревнование игровых систем между Sega, Sony и Nintendo продолжается, но нужно было дождаться осени 1996 года, когда в Северной Америке Nintendo, продолжая продавать SNES, готовилась к выходу Nintendo 64. До этого в середине 1995 года Nintendo выпустила странноватую трехмерную систему под названием Virtual Boy.
Virtual Boy был еще одним изобретением Гумпея Ёкои, который до этого изобрел Game & Watch и Game Boy. Но эта система не была привычной эволюцией предшествующих систем, как во внешнем виде, так и в геймплее. Держась на паре элегантных подпорок, Virtual Boy больше всего напоминал футуристический микроскоп, высокотехнологичный бинокль или же механическое создание из «Звездных войн». Игроку, который через смотровое отверстие смотрел в Virtual Boy, открывалась дополнительная глубина, которая симулировала трехмерность в играх вроде бокса, тенниса и даже в вариации Tetris.
Заняв в арсенале нинтендовских продуктов уникальную нишу, Virtual Boy так и не смог понравиться потребителям. Главным минусом большинство считало черно-красную графику, которая казалась слишком простой. Вдобавок к этому нужно было прижиматься вплотную к смотровому отверстию, поэтому долго играть в эту консоль было проблематично — уставали глаза и шея.
В момент выхода Virtual Boy продавался по цене 180 долларов, что вряд ли было сравнимо с Game Boy. И вновь недостаток пользователей поспособствовал тому, что разработчики практически не обратили внимания на эту систему. Вскоре после запуска единственными, кого продолжала интересовать эта система, были коллекционеры.
Nintendo, конечно, разочаровалась в неудаче системы, но, оглядываясь назад,
«Интересная идея и акцент, сделанный на революционной технологии, соответствует нашей неустанной вере в то, что новое всегда должно быть отлично от старого и эта разница должна по-настоящему восприниматься потребителем. Да, можно было бы добиться реализации задуманного, что в итоге не вышло, поскольку разработчики не оказали системе полной поддержки. Единственное, как мне кажется, что мы вынесли из этого и что еще до нас поняла Sega, так это то, что работать одновременно на двух разных платформах с конечным количеством творческих и компетентных игровых разработчиков очень и очень сложно».
Крах продукта на рынке не обязательно приводит к критической ситуации — в особенности в случае с Nintendo, обладающей большим количеством финансовых и иных ресурсов, которые позволяют Nintendo прощупать почву с новым продуктом, не всегда добиваясь успеха, — но фиаско Virtual Boy вынудило Гумпея Ёкои уйти из NCL. После ухода из NCL Ёкои запустил в Киото собственную компанию по производству игрушек Koto Со. К сожалению, в октябре 1997 года он попал в незначительную автомобильную аварию, и после того, как вышел осмотреть ущерб, был насмерть сбит проезжавшей мимо машиной.
Говард Линкольн в деталях восстановил цепь событий, которые произошли после неудачи с Virtual Boy, вследствие которой компанию оставили многие ветераны и тяжеловесы индустрии. «Это была очень печальная ситуация, — говорит Линкольн. — Господин Ёкои потратил огромное количество времени на этот продукт, и я думаю, было бы справедливо сказать, что многие из нас были близки с ним — он был замечательным парнем. Мы думали, что продукт был весьма силен и готов для запуска, что и сделала NCL. Но мы ошибались. Нам довольно быстро, да к тому же с минимальным ущербом для себя, удалось выйти из этой ситуации. Я думаю, что господин Ёкои был ужасно огорчен, и я думаю, все происшедшее здорово повлияло на его решение уйти из NCL, чтобы начать свое собственное дело, — и вероятно, если бы он остался в NCL, то он не оказался бы на том шоссе и был бы жив».
В результате Virtual Boy превратилась в систему для серьезных коллекционеров. Питер Мэйн рассказывал, как компания смаковала то, чего она достигла с этим уникальным продуктом, затем переключив все внимание на следующий вызов.
«Оглядываясь назад, можно сказать, что это была очень честная и искренняя попытка представить настоящую трехмерность, настоящий геймплей, — заявляет Мэйн. — Мы отделались от этой системы и переключили все внимание на N64. Я думаю, что в любом бизнесе чем скорее вы оставите одно и переключитесь на другое, тем вам же будет лучше. Тогда и шрамов будет меньше, и черствости не будет никакой».