Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Графика DirectX в Delphi

Краснов Михаил

Шрифт:

TextOut (DC, 20, 20, FPS, 12); // Выводим строку длиной в 12 символов FDDSBack.ReleaseDC (DC); // DC обязательно должен освобождаться

end;

Найденная частота воспроизведения не соответствует, конечно, действительной частоте появления кадров на экране. Ведь, если эта цифра получается величиной несколько сотен, то она превышает максимальную частоту развертки монитора. Мы никак не сможем вывести на экран так много кадров за одну секунду. FPS в действительности отражает частоту обновления экранного

буфера.

Конечно, чем больше эта величина, тем больше радостных чувств она вызывает у разработчика, если ваше масштабное приложение имеет FPS величиной в три десятка, это очень хорошая цифра. Большие значения свидетельствуют о том, что у проекта есть еще существенный запас для обогащения экрана или алгоритма.

Еще одна тонкость получаемой величины связана с использованием цикла ожидания. Наивысшая скорость воспроизведения нашего приложения будет в случае, когда операционная система не слишком загружена, т. к. параллельная работа других приложений может серьезно снизить производительность нашего приложения.

Частичное обновление экрана

Частичное обновление экрана используется для повышения быстродействия, т. к. при каждой смене положения образа обновляется только участок поверхности, занимаемый им ранее.

Посмотрим на практике, как это можно осуществить. Проект каталога Ех07 является модификацией предыдущего примера, проекта с подсчетом FPS.

Получающееся теперь значение FPS может вам показаться огромным, но, с очень небольшой долью лукавства, его вполне можно считать истинным. Лукавство состоит в том, что экранный буфер обновляется частично, а не целиком.

Теперь только в начале работы и при восстановлении первичной поверхности на передний и задний буферы помещается растровое изображение, соответствующее фону:

if FDDSBack.BltFast (0, 0, FDDSBackGround, nil, DDBLTFAST_WAIT) = DDERR__SURFACELOST then Close;

if FDDSPrimary.BltFast (0, 0, FDDSBackGround, nil, DDBLTFAST_WAIT) = DDERR_SURFACELOST then Close;

Обновление кадра объединяет собственно воспроизведение и переключение страниц. Хоть функция перерисовки кадра и вызывается все также беспрерывно, но при каждом вызове на экране только выводится текущее значение FPS, а изменения в картинку вносятся через некоторые промежутки времени, при перемещении образа:

function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;

var

DC : HOC; wrkRect : TRECT;

begin

Result := DD_FALSE;

ThisTickCount := GetTickCount;

Inc (Frames) ;

if ThisTickCount - LastTickCount > 60 then begin

// Прямоугольник, соответствующий старому положению образа SetRect (wrkRect, 288 + trunc (cos (Angle) * 150),

208 + trunc (sin (Angle) * 150),

352 + trunc (cos (Angle) * 150),

272 + trunc (sin (Angle) * 150));

Angle := Angle + 0.05;

if Angle > 2 * Pi then Angle := Angle -2 * Pi;

//На

задней поверхности выводим образ в новом месте if FDDSBack.BltFast (288 + trunc (cos(Angle) * 150),

208 + trunc (sin(Angle) * 150),

FDDSImage, nil,

DDBLTFAST_WAIT or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY) = DDERR_SURFACELOST then if Failed (RestoreAll) then Exit;

FPS := PChar ('FPS = ' + Format('%6.2f ,

[Frames * 1000 / (ThisTickCount - LastTickCount)]));

Frames := 0;

LastTickCount := GetTickCount;

// Переключаем страницы, на переднем буфере образ в новом месте if FDDSPrimary.Flip(nil, DDFLIP_WAIT) = DDERR_SURFACELOST

then if Failed (RestoreAll) then Exit;

// Стираем образ на заднем буфере

if FDDSBack.Blt (SwrkRect, FDDSBackGround, @wrkRect, DDBLT_WAIT, nil) = DDERR_SURFACELOST then if Failed (RestoreAll) then Exit;

end;

if Succeeded (FDDSPrimary.GetDC (DC)) then begin

TextOut (DC, 20, 20, fps, 12);

FDDSPrimary.ReleaseDC (DC);

end;

Result := DD_OK;

end;

Приводимый здесь код немного отличается от действительного, я сократил изнурительные проверки результата.

Значение FPS выводится непрерывно, при каждом обновлении кадра. Этого, в принципе, можно и не делать, а отображать его только при смене положения образа. Тогда значение FPS станет еще больше. Просто в этом случае под его значением нельзя понимать частоту обновления экранного буфера, ведь в экранную память большую часть времени не будут вноситься вообще никакие изменения.

Вы можете значительно уменьшить интервал паузы между перемещениями образа, повышая тем самым частоту (частичного) обновления экрана, но получающееся значение FPS все равно будет значительным, всегда большим, чем в предыдущем примере.

В данном разделе мы рассмотрели один из приемов, используемых профессиональными разработчиками игр. Иногда на медленных компьютерах, при скроллинге экрана или быстром перемещении, хорошо заметно "торможение" воспроизведения, вызванное тем, что при этом перерисовывается весь экран, а не его часть. Для ослабления такого эффекта дизайнеры часто уменьшают игровой экран, располагая по границе его различные панели и меню.

Непосредственный доступ к пикселам оверхности

Прямой доступ к графическим данным обеспечивает максимум быстродействия, и предоставляет разработчику возможность реализации любых, или почти любых, действий с изображением.

На время прямого доступа поверхность должна быть заблокирована, после работы поверхность необходимо разблокировать. Во время блокировки поверхности операционная система находится в особом режиме, поэтому блокировка должна применяться в течение максимально короткого промежутка времени.

Поделиться:
Популярные книги

Моя на одну ночь

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
короткие любовные романы
5.50
рейтинг книги
Моя на одну ночь

Черный Маг Императора 8

Герда Александр
8. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 8

Измена. Отбор для предателя

Лаврова Алиса
1. Отбор для предателя
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Измена. Отбор для предателя

Кодекс Крови. Книга II

Борзых М.
2. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга II

Шаг в бездну

Муравьёв Константин Николаевич
3. Перешагнуть пропасть
Фантастика:
фэнтези
космическая фантастика
7.89
рейтинг книги
Шаг в бездну

Часовая битва

Щерба Наталья Васильевна
6. Часодеи
Детские:
детская фантастика
9.38
рейтинг книги
Часовая битва

Вечная Война. Книга II

Винокуров Юрий
2. Вечная война.
Фантастика:
юмористическая фантастика
космическая фантастика
8.37
рейтинг книги
Вечная Война. Книга II

Хроники странного королевства. Вторжение. (Дилогия)

Панкеева Оксана Петровна
110. В одном томе
Фантастика:
фэнтези
9.38
рейтинг книги
Хроники странного королевства. Вторжение. (Дилогия)

Часовой ключ

Щерба Наталья Васильевна
1. Часодеи
Фантастика:
фэнтези
9.36
рейтинг книги
Часовой ключ

Инвестиго, из медика в маги

Рэд Илья
1. Инвестиго
Фантастика:
фэнтези
городское фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Инвестиго, из медика в маги

Кротовский, может, хватит?

Парсиев Дмитрий
3. РОС: Изнанка Империи
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
7.50
рейтинг книги
Кротовский, может, хватит?

Драконий подарок

Суббота Светлана
1. Королевская академия Драко
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.30
рейтинг книги
Драконий подарок

Очешуеть! Я - жена дракона?!

Амеличева Елена
Фантастика:
юмористическая фантастика
5.43
рейтинг книги
Очешуеть! Я - жена дракона?!

Идеальный мир для Лекаря 9

Сапфир Олег
9. Лекарь
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическое фэнтези
6.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 9