Графика DirectX в Delphi
Шрифт:
for wrkJ := wrkl to NumBullets - 1 do // Сдвигаем содержимое массива
with Bullets [wrkJ] do begin
PosX := Bullets [wrkJ + I].PosX;
PosY := Bullets [wrkJ + l].PosY;
Xinc := Bullets [wrkJ + 1].Xinc;
Yinc := Bullets [wrkJ + l].Yinc;
end;
NumBullets := NumBullets - 1;
end;
end;
Положение пули, попавшей в монстра, устанавливается за пределами экрана, чтобы она
Для погибшего монстра необходимо заменить размеры спрайта и ленту кадров. Все эти действия следует производить максимально быстро. По возможности будем опираться на конкретные числа; проверки успешности, равно как и академическое пересоздание поверхности, опускаем:
procedure TfrmDD.DeadMonster (const Number : Integer);
var
DC : HDC;
ddsd : TDDSurfaceDesc2;
begin
ZeroMemory (@ddsd, SizeOf(ddsd));
with ddsd do begin
dwSize := SizeOf(ddsd);
dwFlags := DDSD__CAPS or DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH;
dwHeight := ImgDead.Height;
dwWidth := ImgDead.Width;
ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
end;
with Monsters[Number] do begin
// Пересоздаем поверхность (без := nil)
FDD.CreateSurface(ddsd, FSpriteSurface, nil);
// Считаем, что ошибок не будет
FSpriteSurface.GetDC(DC);
// Конкретные числа размеров копируемого образа
BitBlt(DC, 0, 0, 100, 25, ImgDead.Canvas.Handle, О, О, SRCCOPY);
FSpriteSurface.ReleaseDC(DC);
// Ключ необходимо переустановить
DDSetColorKey (FSpriteSurface, RGB(0, 255, 0));
// Опять опираемся на конкретные числа
SpriteHeight := 25;
SpriteWidth := 25;
AnimFrame := 0;
FrameCount := 4;
Xinc := 0; // Погибший спрайт остается неподвижный
Yinc := 0;
Live := False;
end;
end;
Кадр перерисовывается непрерывно, но изменения в нем вносятся в соответствии с принятыми задержками:
function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;
var
wrkl, si, s2 : Integer;
begin
GlobalThisTickCount := GetTickCount;
// Подошло время выпустить нового монстра
FDDSBack.BltFastfO, 0, FDDSBackGround, @bkRect, DDBLTFAST_WAIT);
if (GlobalThisTickCount - GlobalLastTickCount > DelayMonsters)
and (NumMonsters < High (Monsters) - 1) then begin Inc (NumMonsters);
GlobalLastTickCount := GlobalThisTickCount;
end;
// Обновить положения и воспроизвести монстров
for wrkl := 0 to NumMonsters - 1 do Monsters [wrkl].Show;
Warrior.Show; // Вывод воина поверх пролетающих, монстров
UpdateBul; // Удалить пули, вылетевшие за пределы экрана
//
for wrkl := 0 to NumBullets - I do Bullets [wrkl].Show;
// Определить столкновение монстров и пуль
for s1 := 0 to NumMonsters - 1 do
for s2 := 0 to NumBullets - 1 do
if Monsters [s1].Live and SpritesCollidePixel (Monsters [s1],
Bullets [s2]) then begin
// Попавшая пуля перемещается за границы экрана
Bullets [s2].PosY := -10;
DeadMonster (s1); // Заменить образ монстра
end;
// Столкновения монстров, берутся в расчет только живые чудовища
for s1 := 0 to NumMonsters - 2 do
for s2 := si + 1 to NumMonsters - 1 do
if Monsters [s1].Live and Monsters [s2].Live and
SpritesCollidePixel (Monsters [si], Monsters[s2]) then begin
Monsters [si].Hit(Monsters [s2]);
Monsters [s2].Hit(Monsters [si]);
end;
Result := DDJDK;
end;
Больших усилий мне стоило при подготовке данного примера то, что не бросается сразу же в глаза - уверенное восстановление поля игры. Для достижения этого приходится восстанавливать поверхности всех спрайтов, и тех, что уже выводились, и тех, что ни разу не появлялись на экране. Вследствие чего процесс восстановления происходит тоже очень долго. Здесь я опять вывожу на первичную поверхность пустой фон.
Итак, воспроизведение множества спрайтов выполняется с удовлетворительной скоростью. Наиболее слабыми местами этой пробной игры являются чересчур долгая инициализация и восстановление объектов. Также при каждом попадании в чудовище смена цепочки кадров чересчур затягивается, и в такие моменты происходит ощутимое торможение в работе игры.
Очередной пример является развитием предыдущего - это игра аналогичного жанра, поменялись только фон и вид нашего бойца (рис. 5.4).
Скорость работы игры повысилась существенно, инициализация и восстановление происходят мгновенно, и нет ощутимой паузы в моментах замены картинки спрайтов.
Однажды я уже говорил, что, в случае применения множества образов, оптимальным решением является использование одной поверхности. Если в предыдущем примере каждый объект спрайта имеет собственную поверхность, то в этом проекте заведена одна единственная поверхность, хранящая все используемые образы. Прием простой, но, как видим, очень эффективный.
Образы спрайтов хранятся в единственном компоненте класса Timage (рис. 5.5).