Графика DirectX в Delphi
Шрифт:
Для манипуляций с вершинами предназначен особый механизм, называемый вершинным шейдером (vertex shader). После того как буферы вершин заполнены, объект устройства создает шейдер вершин, заполняемый данными буфера.
Попробуем посмотреть, как все это осуществляется, с помощью простейшего примера, проекта каталога Ех06, в котором посередине окна рисуется точка.
Чтобы отобразить точку на плоскости, нам достаточно задать две ее координаты, но мы должны придерживаться правила об использовании форматов вершин из определенного набора. Минимальный набор характеристик вершины включает в себя три координаты
Формат описания вершины вводится клиентом; все атрибуты должны быть типа single:
type
TCUSTOMVERTEX = packed record
X, Y, Z, RHW : Single;
end;
Переменная Vpoint этого типа введена в программе для хранения характеристик нашей точки. Также нам требуется объект буфера вершин:
FD3DVB : IDIRECT3DVERTEXBUFFER8;
По окончании работы программы с ним производятся обычные манипуляции, связанные с высвобождением памяти, а создается этот объект вызовом специального метода объекта устройства в отдельной функции инициализации:
function TfrmD3D.InitPoint : HRESULT;
var
pVertices : PByte;
hRet : HRESULT;
begin
// Задаем координаты точки, опираемся на оконные координаты
with VPoint do begin
X := 150.0;
У := 150.0;
Z := 0.0;
RHW := 0.0;
end;
// Создание буфера вершин
hRet := FD3DDevice.CreateVertexBuffer(SizeOf(VPoint) ,
D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_XYZRHW,
D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVB);
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Запираем буфер
hRet := FD3DVB.Lock(0, SizeOf(VPoint), pVertices, 0);
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Заполняем данными о вершине
Move (VPoint, pVertices", SizeOf(VPoint));
hRet := FD3DVB.Unlock; // Отпираем буфер вершин
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Связываем буфер вершин с потоком данных
hRet := FD3DDevice.SetStreamSource(0, FD3DVB, SizeOf(TCUSTOMVERTEX));
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Устанавливаем вершинный шейдер
Result := FD3DDevice.SetVertexShader(D3DFVF_XYZRHW);
end;
Разберем подробнее действия, выполняемые программой. Как мы уже выяснили, размеры клиентской области окна в момент инициализации графической системы задают область вывода, размеры и координаты. Размеры окна установил 300x300 пикселов, поэтому координаты точки посередине окна - (150, 150). Координаты построений
Структура, содержащая характеристики вершины, заполнена. Однако напрямую она для построений не используется. Этими данными должен заполняться буфер вершин. Сначала буфер вершин должен быть создан методом createVertexBuffer объекта устройства. Первый аргумент метода - размер буфера вершин, в байтах. Второй аргумент - флаг либо комбинация флагов, задает параметры работы с буфером. Используемый здесь флаг D3DUSAGE_WRITEONLY информирует систему, что нам не потребуется чтение содержимого буфера. Такой режим наиболее оптимальный.
Третий параметр - комбинация FVF-флагов, определяет формат вершин. Флаг D3DFVF_XYZRHW соответствует используемому нами формату из четырех чисел, координаты опираются на систему координат, связанную с окном.
Четвертый аргумент рассматриваемого метода позволяет задавать месторасположение создаваемого буфера, при использовании константы D3DPOOL_DEFAULT буфер будет расположен в видеопамяти, если это возможно.
Последним аргументом передается переменная, в которую будет помещен результат - создаваемый объект типа IDIRECTSDVERTEXBUFFERS.
Заполнение буфера конкретными данными производится при его закрытом состоянии, метод Lock приводит к запиранию буфера.
Первый аргумент метода - смещение относительно начала буфера. Передаваемый в качестве аргумента ноль приводит к запиранию буфера с самого начала. Второй аргумент метода задает размер запираемой области. Здесь может быть ноль для того, чтобы явно запереть всю память буфера. Третий параметр - возвращаемый методом адрес запираемой области памяти. Последний, четвертый аргумент, обычно задается нулевым, если нет необходимости использовать особые режимы запирания, такие, как режим "только для чтения".
Буфер заперт, по полученному адресу заносятся данные из нашей переменной Vpoint, используется процедура Move. После этого буфер отпирается, вызывается метод UnLock буфера.
Далее необходимо связать поток данных, поступающих в объект устройства, используя метод setstreamSource. Поток определен как однородный массив данных, где каждый компонент состоит из единственного элемента. Метод не приводит непосредственно к какому-либо действию, чтение данных из потока будет осуществляться при воспроизведении. Первый аргумент - идентификатор потока, как правило, задается нулевым (присутствует единственный поток). Второй аргумент - буфер вершин, с которым ассоциируется поток. Последний аргумент - размер порции данных.
Завершающее действие, которое следует выполнить в коде инициализации - определиться с вершинным шейдером. Для предопределенных форматов вершин нужно только вызывать метод setVertexShader объекта устройства. У метода единственный аргумент - FVF-флаг, то же значение, что и использованное при создании буфера вершин (материал книги ограничивается только таким использованием шейдеров).
В инициализации выполнены все необходимые действия, код воспроизведения должен дополниться действиями, связанными с отображением точки на экране. После очистки заднего буфера вызывается связанный с воспроизведением метод объекта устройства: