Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Графика DirectX в Delphi

Краснов Михаил

Шрифт:

Формат данных вершины, помимо пространственных координат, содержит еще две, связанные с наложением текстуры:

type

TCUSTOMVERTEX = packed record

X, Y, Z : Single;

U, V : Single; // Новая пара координат в формате вершины

end;

const

D3DFVF_CUSTOMVERTEX = D3DFVF_XYZ or D3DFVF_TEX1; // Новая константа

Итак, для наложения текстуры на объект для каждой вершины должны указываться текстурные координаты. Сейчас мы используем двумерную текстуру. Она представляет

собой прямоугольный массив данных. Для такой текстуры в формате вершин необходимо задавать две координаты, обычно называемые U и V. Первая из этих координат ассоциирована с горизонтальной осью текстуры, вторая, V-координата - с вертикальной. То есть для вершины, связываемой с левым нижним углом текстуры, оба эти значения должны быть нулевыми, а для вершины, к которой приклеивается правый верхний угол текстуры, оба эти значения должны быть единичными. Обращаю внимание, что эти координаты никак не связаны с пространственными координатами вершин и примитива, сам примитив не обязан иметь единичные размеры.

Константа DSDFVFJTEXI является указанием на то, что координаты текстуры задаются именно парой чисел, максимальным может быть девять координат.

При инициализации буфера вершин используем тот же прием, что и в предыдущем примере, т. е. обходимся без вспомогательного массива. Но инициализация буфера производится один раз, в самом начале работы приложения.

Квадрат располагаем в центре экрана:

function TfrmD3D.InitVB : HRESULT;

var

Vertices : ^TCustomVertex;

hRet : HRESULT;

begin

// Буфер вершин на четыре вершины квадрата

hRet := FD3DDevice.CreateVertexBuffer(4 * SizeOf(TCustomVerrex), 0,

D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVB);

if Failed(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Устанавливаем поток

hRet := FD3DDevice.SetStreamSource(0, FD3DVB, SizeOf(TCustomVertex));

if Failed(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Задаем шейдер вершин

hRet := FD3DDevice.SetVertexShader(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

if Failed(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Заполняем буфер данными

hRet := FD3DVB.Lock(0, 4 * SizeOf(TCustomVertex), PByte(Vertices), 0),

if Failed(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Левый нижний угол квадрата

Vertices.X = -0.5; // Координата на листе

Vertices.Y = -0.5;

Vertices.Z = 0; // Левый нижний угол текстуры

Vertices.U = 0;

Vertices.V = 0;

Inc(Vertices); // Переходим к следующей вершине

Vertices.X = -0.5; // Левый верхний угол квадрата

Vertices.Y = 0.5;

Vertices.Z = 0;

Vertices.U = 0;

Vertices.V = 1;

Inc(Vertices);

Vertices.X = 0.5; // Правый нижний угол квадрата

Vertices.Y = -0.5;

Vertices.Z = 0;

Vertices.U = 1;

V ertices.V = 0;

I nc(Vertices) ;

Vertices.X =0.5; //

Правый верхний угол квадрата

Vertices.Y = 0.5;

V ertices.Z = 0;

V ertices.U = 1;

V ertices.V = 1;

R esult := FD3DVB.Unlock;

end;

Текстура создается с помощью отдельной функции, единственным аргументом которой является имя файла-прототипа:

function TfrmD3D.InitTexture (const FileName : String) : HRESOLT;

var

hRet : HRESULT;

d3dlr : TD3DLOCKED_RECT; // Вспомогательная запись

dwDstPitch : DWORD; // Шаг поверхности текстуры

X, Y : DWORD;

Bmp : tBitmap;

R, G, В : Byte;

begin

Bmp := TBitmap.Create;

Bmp.LoadFromfile (FileName);

// Создание объекта текстуры

hRet := FD3DDevice.CreateTexture (Bmp.Width, Bmp.Height, 0, 0,

D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, FD3Texture);

if FAILED(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Запираем поверхность текстуры FD3Texture.LockRect(0, d3dlr, nil, 0);

dwDstPitch := d3dlr.Pitch; // Запоминаем шаг поверхности

// Заполняем поверхность данными из растра

for Y := 0 to Bmp.Height - 1 do

for X := 0 to Bmp.Width - 1 do begin

R := GetRValue (Bmp.Canvas.Pixels [X, DWORD (Bmp.Height - 1) - Y]);

G := GetGValue (Bmp.Canvas.Pixels [X, DWORD (Bmp.Height - 1) - Y]);

В := GetBValue (Bmp.Canvas.Pixels [X, DWORD (Bmp.Height - 1) - Y]);

PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits)+Y*dwDstPitch + X * 4)^:=

D3DCOLOR_XRGB(R,G, B);

end;

Bmp.Free;

// Отпираем поверхность текстуры

Result := FD3Texture.UnlockRect(0);

end;

Первые два аргумента метода CreateTexture объекта устройства - ширина и высота создаваемой текстуры. Каждое из этих чисел должно быть степенью двойки. Это очень важное правило, не пропустите его. Растр может быть любого размера, но поверхность текстуры произвольные размеры иметь не может. Если необходимо использовать растр, размеры которого не равны степени двойки, его следует масштабировать, используя те же приемы, которые мы рассмотрели в нескольких примерах на тему применения DirectDraw.

Следующие два параметра метода для нас не важны, а вот на пятый аргумент, формат пиксела, надо обратить внимание. Выбор формата поверхности текстуры оставлен за разработчиком, который сам должен решить, какое значение из предлагаемого набора для него наиболее всего подходит. Для текстур, представляющих собой обычные растры, самым удобным является 32-битный формат, в котором на каждый пиксел приходится четверка чисел. Константа, соответствующая такому формату - D3DFMT_А8R8G8В8. Конечно, можно использовать и другие форматы, например "5-6-5", но при манипуляции с пикселами поверхности необходимо учитывать сделанный выбор.

Поделиться:
Популярные книги

Газлайтер. Том 8

Володин Григорий
8. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 8

На Ларэде

Кронос Александр
3. Лэрн
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
стимпанк
5.00
рейтинг книги
На Ларэде

Охота на попаданку. Бракованная жена

Герр Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.60
рейтинг книги
Охота на попаданку. Бракованная жена

Кай из рода красных драконов

Бэд Кристиан
1. Красная кость
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Кай из рода красных драконов

Хозяйка Проклятой Пустоши. Книга 2

Белецкая Наталья
2. Хозяйка Проклятой Пустоши
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Хозяйка Проклятой Пустоши. Книга 2

Безумный Макс. Поручик Империи

Ланцов Михаил Алексеевич
1. Безумный Макс
Фантастика:
героическая фантастика
альтернативная история
7.64
рейтинг книги
Безумный Макс. Поручик Империи

Потусторонний. Книга 2

Погуляй Юрий Александрович
2. Господин Артемьев
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Потусторонний. Книга 2

Чапаев и пустота

Пелевин Виктор Олегович
Проза:
современная проза
8.39
рейтинг книги
Чапаев и пустота

Солнечный корт

Сакавич Нора
4. Все ради игры
Фантастика:
зарубежная фантастика
5.00
рейтинг книги
Солнечный корт

Лютая

Шёпот Светлана Богдановна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.40
рейтинг книги
Лютая

Ведьмак (большой сборник)

Сапковский Анджей
Ведьмак
Фантастика:
фэнтези
9.29
рейтинг книги
Ведьмак (большой сборник)

Наследие Маозари 4

Панежин Евгений
4. Наследие Маозари
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Наследие Маозари 4

Ученик

Губарев Алексей
1. Тай Фун
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Ученик

Начальник милиции. Книга 5

Дамиров Рафаэль
5. Начальник милиции
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Начальник милиции. Книга 5