Графика DirectX в Delphi
Шрифт:
begin
if Assigned (FD3DVB) then begin // Освобождение объектов
FD3DVB._Release;
FD3DVB := nil;
end;
WindowState := wsMaximized; // Распахивание окна
InitD3D; // Повторяем код инициализации
InitPoints; // Инициализация буфера вершин
FActive := True;
end;
В ситуации ухода окна с экрана происходит потеря устройства воспроизведения, подобная потере поверхности в DirectDraw. При восстановлении окна воспроизведения самым безболезненным способом возврата к воспроизведению является повторная инициализация
Ситуацию восстановления минимизированного приложения мы, таким образом, обслужили, а для снятия проблем, связанных со спящим режимом, можете воспользоваться рекомендациями, приведенными мною в предыдущем разделе.Обратите внимание, что в примере не меняются настройки рабочего стола. При построении звездочки опираемся на считанные при инициализации размеры экрана.
Что вы узнали в этой главе
В данной главе мы перешли к принципиально новым для нас построениям, основанным на использовании примитивов - простых фигур, являющихся базовыми для получения объектов любой формы.
Знакомство с подсистемой DirectSD свелось для нас к изучению новых интерфейсов и методов. Главный объект дает возможность создавать дочерний объект устройства, методы которого и позволяют осуществлять воспроизведение примитивов. Буфер вершин заполняется информацией о вершинах, вершинный шейдер управляет процессами загрузки и манипуляциями с вершинами.
Глава 8 Подробнее о библиотеке Direct3D
Частичная прозрачность
Альфа-составляющая цвета
Размытие при движении
Работа с переменным числом вершин
Текстура
Текстурные координаты
Альфа-составляющая текстуры
Мультитекстурирование
Цветовой ключ текстур
Спрайты в Direct3D
Что вы узнали в этой главе
Материал данной главы более подробно освещает вопросы, связанные с программированием графики с применением библиотеки Direct3D, и предлагает описание основных приемов ее использования.
Примеры к главе располагаются в каталоге \Examples\Chapter08.
Частичная прозрачность
В этом небольшом разделе нам предстоит подойти к изучению одного из важнейших механизмов Direct3D.
Взгляните на работу примера из каталога Ex01: на фоне звездного неба в разных направлениях вращаются полупрозрачные квадрат и треугольник (рис. 8.1).
Нововведение в примере, помимо эффекта полупрозрачности, заключается в присутствии разнородных
var
VPoints : Array [0..500] of TCUSTOMVERTEX; // 501 точка
VTriangle : Array [0..2] of TCUSTOMVERTEX; // Отдельный треугольник
VQuad : Array [0..3] of TCUSTOMVERTEX; // Вершины квадрата
При инициализации точек цвет вершин задается оттенком серого для имитации различной интенсивности свечения звезд. Буфер вершин для всех примитивов используется один. Чтобы задать его размер, опираемся на самый большой из трех массивов:
function TfrmD3D.InitPoints : HRESULT;
var
hRet : HRESULT;
i : Integer; wrkDWORD : DWORD;
begin
Randomize;
// Инициализация массива точек
for i := 0 to High (VPoints) do begin
wrkDWORD := random (200) + 40; // Интенсивность трех весов with
VPoints [i] do begin
X := random (ScreenWidth) ; // Координаты - случайно по всему
Y := random (ScreenHeight) ; // экрану
Z := 0.0;
RHW := 1.0;
Color := D3DCOLOR_XRGB (wrkDWORD, wrkDWORD, wrkDWORD);
end;
end;
// Инициализация массива вершин треугольника
for i := 0 to High (VTriangle) do with VTriangle [i] do begin
Z := 0.0;
RHW := 1.0;
end;
// Цвета вершин треугольника
VTriangle [0]. Color := D3DCOLOR_XRGB (255, 0, 0) ;
VTriangle [1]. Color := D3DCOLOR_XRGB (0, 255, 0) ;
VTriangle [2]. Color := D3DCOLOR_XRGB (0, 0, 255);
// Инициализация массива вершин серого квадрата
for i := 0 to High (VQuad) do with VQuad [i] do begin Z := 0.0;
RHW := 1.0;
I Color := D3DCOLOR_XRGB (100, 100, 100);
end;
// Создаем буфер вершин, размер опирается на размер массива точек
hRet := FD3DDevice.CreateVertexBuffer(SizeOf(VPoints),
D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVB);
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Связываем поток
hRet := FDSDDevice.SetStreamSource(0, FD3DVB, SizeOf(TCUSTOMVERTEX));
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Задаем шейдер вершин
Result := FD3DDevice.SetVertexShader(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
end;
Следующие три пользовательские функции вызываются собственно для рисования примитивов:
function DrawPoints : HRESULT;
function Draw2DTriangle (const inX, inY : Single) : HRESULT;
function TfrmD3D.Draw2DQuad (const inX, inY : Single) : HRESULT;
Поскольку точки в этом примере неподвижны, в первой из указанных функций производится только копирование содержимого массива vpoints в буфер вершин. Заканчивается она вызовом метода вывода точек:
Result:=FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, 0, High (VPoints) + 1);
В оставшихся двух функциях перед заполнением буфера вычисляются координаты вершин фигур. Вот код функции, отображающей квадрат: