Психологическая зависимость: как не разориться, покупая счастье
Шрифт:
Последовательность ходов игры подтверждает психологическую модель: 1) Советчик дает совет; 2) Клиент совет не выполняет или выполняет лишь частично; 3) последующее общение Клиента и Советчика — соответственно демонстрация ложности совета и скрытые или явные извинения. Зато Советчик вправе проявить некомпетентность и безответственность (А чего зря стараться-то? Все равно никто не оценит!), а Клиент может получить удовольствие, посадив в лужу доброхота-Советчика (Вот нахал! С такой самонадеянностью заявляет: делай, как я скажу! Да я так сделаю, что ты раз навсегда заткнешься!). Из этой ситуации — два выхода, диаметрально противоположных. Во-первых, в любой роли можно применить антитезис. Например, Клиент отказывается от помощи и даже не делает попытки использовать полученный
Это, конечно, нежелательно, особенно если в роли Советчика выступает папа или мама учащегося средней школы, а в роли Клиента — сам учащийся, у которого в средней школе возникли проблемы. В такой ситуации легче продолжать игру, по возможности смягчая скрытые мотивы и стараясь добиться реальных результатов. Но если ситуация касается, например, психологически зависимой личности, обратившейся к врачу за помощью, в то время как врач предпочитает играть в недобросовестного Советчика — это уже совсем другой расклад. Такой врач непременно втянет пациента в игру, в которую не прочь поиграть всякий аддикт. Хотя бы для того, чтобы иметь возможность заявить: ну и что? Обращался я ко всяким там специалистам, целителям, врачевателям — ни фига не помогло! Видать, не судьба. Каждый встреченный Советчик укрепляет установку психологически зависимого индивида на продолжение аддиктивного образа жизни.
Психологические игры опасны тем, что сами по себе могут стать предметом зависимости, ограничивая внутреннюю свободу человека и независимость его оценки.
А для чего вообще служат психологические игры? Они имеют множество функций и предназначений: оберегают нашу психику от разочарований, ударов и повреждений; учат манипулировать людьми; осуществляют социальный отбор; помогают оценить партнеров и выбрать кандидатов для дружеского или любовного сближения и т. д.
При перечислении функций глаголы вроде «оберегать и помогать, служить и защищать» возникают постоянно. И то же время игры нельзя назвать психологической защитой, поскольку максимальная защита для психики — категорический отказ от любого участия в коммуникативных экспериментах. К подобным мерам, кстати, и прибегают люди с избегающим расстройством личности, раздувая рядовую интроверсию до мизантропии[48] или даже социофобии[49]. Впрочем, у современного человека огромные проблемы с общением. А все из-за инфантильных установок «на максимум» — на полное доверие и на любовь с первого взгляда. Хотя и то, и другое — очередное порождение мира стандартных грез под названием «кинематограф».
Близость с первого взгляда — это утопия. Вернее, утопический миф, о котором приятно кино посмотреть и книжку почитать.
В реальной жизни полное слияние душ на первой же минуте общения — столь же непредсказуемый факт, как многомиллионный выигрыш в лотерею. Конечно, где-то и с кем-то, показанным по телевизору в международных новостях, произошло именно это. Но вносить в список личный достижений пункт «№ 1. Джек-пот минимум в $ 10 000 000», равно как и «№ 2. Любовь с первого взгляда на всю жизнь» — весьма опрометчивое решение.
Максимализм в любом вопросе, выражаясь шершавым языком официальных бумаг, способствует существенному удорожанию проекта: человек тратит кучу нервов, бездарно транжирит силы и время на поиски идеального варианта, получает массу отказов, предчувствует неудачу задолго до контакта, поскольку изначально предъявляет завышенные требования. Все из-за того, что отказывается понять и принять необходимость предварительной стадии знакомства — той самой, когда перед возникновением близости (хотя бы частичной, не говоря уже о полной) мы демонстрируем друг другу освоенные навыки безличного общения: а именно беседуем про культурные и политические новинки, ругаем местную погоду и европейские наводнения, излагаем выдержки из прессы, избегая чересчур личных тем.
Светская болтовня включает довольно ограниченный круг предметов, достойных обсуждения. Классифицировать их можно по-разному: по возрасту и полу игроков, по уровню
Это, говоря языком дикой природы, еще не брачные танцы и не боевой клич, а просто гордое сидение на пышных ветвях с ниспадающим хвостовым оперением или красивое позирование на фоне заката с закинутыми на спину рогами.
Демонстрация себя — отнюдь не пустая трата времени. К выигрышу надо подходить последовательно, а не прыгая через ступеньку.
Иначе вместо сближающего фактора вы получите отчуждающий: люди, бывшие слишком откровенными и слишком эмоциональными в присутствии малознакомых типов, опомнившись, испытывают главным образом неловкость и желание никогда впредь не встречаться со свидетелем своего распоясанного поведения. Иногда смущение бывает столь велико, что превращается в неприязнь — то ли к себе самому, то ли к объекту несвоевременных откровений. И возможность завести знакомство — полезное или приятное — гибнет на корню. Умелые игроки это знают и стараются следовать совету римлян «Festina lente» — «Торопись медленно». Им нужен максимальный выигрыш при минимальных затратах.
Выигрыш состоит в том, чтобы удовлетворить четыре основных человеческих потребности:
1) в снятии напряжения;
2) в устранении психологически опасных ситуаций;
3) в получении знаков приязненного отношения — так называемых психологических «поглаживаний»;
4) в поддержании обретенного равновесия.
Для получения выигрыша, как правило, переходят от времяпрепровождения к более тесным взаимоотношениям — то есть к играм. Здесь уже делается более тщательный выбор, с учетом индивидуальных стремлений.
Игра, как и времяпрепровождение, утверждает роли, выбранные личностью, и тем самым закрепляет ее жизненную позицию. В перспективе эта позиция может определять и судьбу личности, и судьбу ее детей.
Автор теории психологических игр Э. Берн считал, что в самую длительную «свою игру», иначе называемую «сценарием», большинство людей включается примерно лет с семи. Выходит, что изрядная часть нашей жизни проходит внутри отведенного игрой пространства: внутри него мы приобретаем опыт, строим тактику отношений, определяем, на какие выигрыши вправе рассчитывать и какие проигрыши можем себе позволить. Поэтому каждая попытка расширить привычное пространство игры провоцирует возникновение проблем. Нам не хватает опыта и смелости, чтобы разорвать установленные рамки. Даже когда возникает ощущение, что предписанная роль нам не нравится, мы не в силах переменить ее, поэтому играем, как в нотах прописано: например, боясь прослыть грубияном и жадиной, улыбаемся, стиснув зубы. Или влипаем в неприятности с частотой героев Пьера Ришара в фильмах Клода Зиди: буквально шага ступить не можем без нанесения морального и материального ущерба и себе, и окружающим, непрерывно умирая от смущения. Все эти действия совершает не личность, а игрок — простенькое существо, напоминающее фигурку на мониторе. Ее свобода иллюзорна, ее поведение управляемо, ее конец предрешен.
Так игра превращается в часть сценария — плана жизни, который игрок воплощает неосознанно, но оттого не менее упорно. Он одновременно ждет развязки и сам участвует в ее осуществлении. Если сценарий конструктивен, развязкой будет настоящий happy end, старорежимный голливудский финал с поцелуем протяженностью в семь секунд и роскошным закатом под незабываемую мелодию, похожую на сотни других, столь же незабываемых. Одним словом, хорошо срежиссированное чудо. Неконструктивный сценарий — столь же отменно поставленная катастрофа. И тоже голливудского масштаба. Просто жанр другой, где тоже имеется end, но только он совсем не happy.