Радикальный стартап: 12 правил бизнес-дарвинизма
Шрифт:
Но где же канал?
Его нет. Свободный радикал создает канал виртуальный.
Все эти компании являются рыночными предпринимателями, деятельность которых почти никак не регулируется. Несмотря на то что телекоммуникационное облако представляет собой хаотично пересылаемые пакеты без сквозного канала, упомянутые компании и другие поняли, как удерживать контент и пользователей внутри контролируемого ими канала. Довольно искусный и выгодный фокус.
Итак, как удержать пользователей? К сожалению, сказать это легче, чем сделать. Эти чертовы пакеты носятся по Интернету, как им заблагорассудится. Приходит на ум Дикий Запад – открытая прерия. Приходится быть изобретательным. Например, eBay создала закрытое сообщество покупателей и продавцов, связанных рейтингом обратной связи, которое представляет собой прослойку доверия среди хаоса анонимности в Сети.
Есть множество работающих примеров. Компании, занимающиеся видеоиграми, имеют своего рода виртуальный канал. Он определяет архитектуру игры. Nintendo достигла в этом высот в начале 1990-х и затем продавала игровые приставки, теряя около $100 на каждой. Ей по-прежнему необходимо было иметь несколько выдающихся игр, которые можно было бы продавать по цене около $50. Но затем компания разрешила писать игры другим, например компании Electronic Arts, получив непомерно высокие отчисления за право использования своей платформы. Это была закрытая система. Нужно было контролировать не распространение через розничную торговлю, а только то, что работает на платформе.
Хорошо, но это пример с аппаратным обеспечением, слишком сумбурно. Есть ли полностью «софтовый» пример?
Конечно. Поворотом к стратегии такой платформы стал сервис Apple iTunes, который связывает рабочий стол абонента с серверами Apple в так называемом вычислительном облаке, осуществляя туннелирование сквозь Сеть через виртуальный канал. Тот, кто пользуется iTunes, находится в канале этого сервиса! Если бы из всех возможностей iPod умел только воспроизводить MP3-файлы, Sony или Samsung вероятно уже давно владели бы этим бизнесом. Однако Apple создала канал, и таким образом, в дополнение ко всем этим пиратским MP3-файлам, у абонента появилась возможность покупать музыку или видео в Сети и получать их на свой iPod или iPhone. Удобно, надежно и, что наиболее важно для звукозаписывающих лейблов, безопасно.
Это канал, потому что музыка, купленная на iTunes, воспроизводится только на iPod, iPhone и iPad, а также на персональных компьютерах Apple. С помощью технологии DRM (управление цифровыми правами) Apple создала достаточно прочный канал, который позволяет ей собирать реальные деньги за песни и видеофайлы. Даже если компания и теряет деньги на такой продаже, потери можно восстановить, продавая больше iPod и iPhone.
Защита музыкальных CD-дисков по-прежнему легко взламывается – в сущности, нет необходимости покупать музыку, пока существует пиратский вариант. Это играет на руку компании Apple – она не должна продавать все, она должна продавать достаточно. Повторюсь: прочная связь между сервером и устройством представляет собой виртуальный канал компании Apple, выполняющий туннелирование через облако Интернета. Добавьте к этому молниеносный рост количества новых игроков и выпуски новых телефонов, и вам станет понятно, почему Apple по-прежнему владеет этим бизнесом.
Хотите доказательство того, что Apple считает вышеописанное каналом? Шестого июня 2009 г. Palm выпустила Pre, свой ответ iPhone. Устройство Palm выглядело как iPod или iPhone и могло мгновенно синхронизироваться с сервисом iTunes компании Apple. А уже 17 июня компания Apple объявила, что будущие релизы iTunes не смогут «далее обеспечивать функцию синхронизации с цифровыми медиапроигрывателями, отличными от произведенных компанией Apple». Съела, Palm?
А как насчет исключительно сетевого канала? Кто захочет возиться с запутанными устройствами вроде игровых приставок и iPod? Вероятно, самым ранним примером исключительно сетевого виртуального канала является мгновенный обмен сообщениями. AOL приобрела примерно за $400 млн израильскую Mirabilis, чей сервис ICQ имел миллионы пользователей и почти не приносил прибыли. Председатель правления компании Mirabilis Йосси Варди острил, что «доходы отвлекают». Звучит знакомо? Множество новых функциональных возможностей начинается таким образом. Twitter является новейшей из них, но явно не последней. Однако действия компании AOL по внедрению в социальные сети были успешными, потому что в течение долгого времени мгновенный обмен сообщениями был закрытой системой. Пользователь имел список друзей и «ходил» туда, где они общались.
В фильме 1983 г. «Лицо со шрамом» Тони Монтана (его сыграл Аль Пачино) объясняет
Согласен, новость устарела.
Google владеет бизнесом по продаже рекламных объявлений, приносящим более $30 млрд. Это медиа, правильно?
В некотором роде да. Это по-прежнему не виртуальный канал, а скорее веб-портал, хотя и доведенный до совершенства. Мы обращаемся к Google, когда нам требуется найти какую-либо вещь, часто перед тем, как купить ее. Быть лояльными не обязательно, но мы остаемся по причине релевантности результатов и скорости, с которой их получаем. Огромные дата-центры, расположенные у водопадов для получения дешевой электроэнергии, и специализированные компьютеры выдают результаты в течение 0,2 секунды – быстрее, чем мы можем получить их с собственного жесткого диска. Другие поисковые системы слишком медлительны. Дело в этом? Отчасти да. Возможно, преимущество в скорости и лежит ниже порога восприятия, но это работает. В попытке удержать пользователей на своем сайте Google собирает массу интересной информации. Карты замечательные, Gmail хорош, но большая часть остального не цепляет. А что задерживает пользователя на Google – помимо превосходного быстрого поиска? Панель инструментов? Вероятно, ничто, кроме бренда, созданного благодаря технологическому лидерству. YouTube может стать искомым средством удержания.
Другим это удалось. Существуют виртуальные каналы, созданные на пустом месте, на которых пользователи остаются, например сетевые сайты MySpace и Facebook или безумно привлекательный и прибыльный FarmVille компании Zynga. В отличие от прежней Сети сюда привнесена концепция друзей, связей внутри закрытой системы. Чтобы завести друзей на сайте Facebook, необходимо быть зарегистрированным на нем. В апреле 2010 г. на Facebook появилась кнопка «Мне нравится», чтобы пользователи могли заходить на другие сайты и отмечать то, что им понравилось, без необходимости возвращаться для этого на Facebook. Подумайте об этом – шаг, достойный Тома Сойера, переступающий ограничения, расширяющий продуктивный виртуальный канал на всю Сеть, за пределы собственных веб-страниц. Достойный шаг.
Так как же использовать эти виртуальные каналы? Если пользователи находятся в вашей власти, давайте им дурацкую рекламу. Помните Роба Херсов – развлечения и скоропортящаяся информация, косвенно приводящие к сделке? То же самое с небольшой поправкой: развлечения и скоропортящаяся информация, приводящие к импульсивной сделке. По большей части это прямая реклама – ради продаж, а не бренда. Это сильно отличается от продвижения торговой марки пива или краски для волос и на данный момент идет медленно. И у Face, и у Space есть продажи рекламы, но цены низкие. Там слишком много страниц и большинство из них, увы, непригодны для ее размещения. Facebook продает виртуальные товары, виртуальную валюту и виртуальные подарки в своем канале, используя правило нулевых предельных затрат. Социальная сеть LinkedIn по-прежнему ориентирована на бизнес-пользователя, и дела у нее идут достаточно хорошо. Расширение и контроль над каналом могут иногда вступать в противоречие друг с другом.
Это то, что происходит в «реальном» мире. Самый поразительный виртуальный канал – это World of Warcraft, грандиозная многопользовательская ролевая игра, принадлежащая Activision. Игроки попадают в королевство и затем сражаются с монстрами и проходят квесты, часто выступая в союзе с другими или против других союзов. Интересно и вызывает привыкание.
Поразмыслите над этим. Около 10 млн подписчиков платят $40 просто за вход, а потом еще $15 ежемесячно за доступ. Именно так – World of Warcraft представляет собой пример поразительного успеха: массовая игра, в которую легко научиться играть, которая вызывает привыкание и требует от игрока многомесячного злоупотребления, чтобы овладеть мастерством и дойти до верхних уровней для последующего вступления в союзы и совместной игры с единомышленниками. Как написано в одном из комментариев в Сети, «миллионы людей играют в WoW. Также миллионы имеют проблемы с алкоголем. Я отношу их к одной категории».
Конь Рыжий
2. Сказания о людях тайги
Проза:
историческая проза
рейтинг книги
Вечный. Книга VI
6. Вечный
Фантастика:
рпг
фэнтези
рейтинг книги
Том 13. Письма, наброски и другие материалы
13. Полное собрание сочинений в тринадцати томах
Поэзия:
поэзия
рейтинг книги
Камень Книга седьмая
7. Камень
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
рейтинг книги
Законник Российской Империи. Том 2
2. Словом и делом
Фантастика:
городское фэнтези
альтернативная история
аниме
дорама
рейтинг книги
Мужчина моей судьбы
2. Мужчина не моей мечты
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
рейтинг книги
Монстр из прошлого тысячелетия
5. Соприкосновение миров
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
рейтинг книги
Матабар
1. Матабар
Фантастика:
фэнтези
рейтинг книги
"Никто" так не смотрит
Территория любви
Любовные романы:
современные любовные романы
рейтинг книги
Правильный попаданец
1. Мент
Фантастика:
альтернативная история
рейтинг книги
Институт экстремальных проблем
Проза:
роман
рейтинг книги
