Трактат о вдохновенье, рождающем великие изобретения
Шрифт:
Но сильнее доказывает это не пространная цепь исторических анекдотов, а бессмертие старой притчи об Архимеде. Говорят, что знаменитый закон пришел Архимеду в голову, когда он сидел в ванне, и с такою оглушительной неожиданностью, что старик, как был голый, выскочил на улицу с возгласом: «Эврика!» — «Нашел!».
Притче больше тысячи лет, и за столь протяженный период человечество имело все возможности миллионы раз посмеяться над этой историей и миллионы раз ее позабыть, но, как видно, находилось что-то, что еще и еще раз подновляло ее в народном воображении, воскрешало вновь. Видимо, не раз еще в беззвучном восторге рождался архимедов возглас в душе многих изобретателей, осеняемых счастливой
Психолог Я. А. Пономарев попытался опытным путем подобраться к особенностям работы ума при решении творческой задачи. Он решился построить простейшую грубую модель изобретения и открытия и на опытах с этой моделью подсмотреть психологические механизмы изобретательства. Результаты экспериментов он изложил в своей книжке «Психология творческого мышления». На обложке ее — веселая головоломка, но заметим сразу же, что это специальная сугубо научная книжка, написанная строгим профессиональным языком. Повторим оговорку автора, что мышление и творчество не исчерпываются наблюдениями и закономерностями, описанными в книжке. Но читатель — уверен! — полистает ее с интересом и пользой. Я не буду пытаться ее перелагать, а коснусь лишь нескольких любопытных страничек.
Пономарев пропустил через свои опыты десятки и сотни человек и каждому из них, в строжайших условиях лаборатории, предложил решить одну и ту же творческую задачу. Не следует думать, что Пономарев усадил их всех за парты и каждому дал задание изобрести паровоз. Нет, была поставлена гораздо более простенькая задачка, но задачка на чистую смекалку — головоломка под названием: «Четыре точки».
Условие головоломки таково: даны четыре точки
требуется провести через них три прямые линии, не отрывая карандаш от бумаги, так, чтобы карандаш вернулся в исходную точку.
На решение давалось десять минут. Казалось бы, для последовательного логического ума анализ этой задачки представляет плевое дело.
— Ну-с, так, — железно рассуждает последовательно-логический ум, — четыре точки можно рассмотреть как вершины воображаемого квадрата… Чтобы вернуться карандашом в исходную точку, надлежит описать замкнутую фигуру… Замкнутая фигура из трех прямых — обязательно треугольник… Решение заключается, стало быть, в том, чтобы описать около квадрата треугольник… Хм!.. Например, вот так, пожалуйста:
Но самое забавное заключается в том, что, как пишет Пономарев, для более чем 600 испытуемых задачка оказалась довольно твердым орешком. Протоколы испытаний Пономарева хранят следы бесплодных потуг ищущей мысли:
А решение лежало под носом. Надо было только
Десятки и сотни людей сменяли друг друга, но решение не приходило за рабочим столом.
Пономарев стал готовить испытуемых заранее, предлагая им другие дела. Но старался поставить дело таким образом, чтобы в ходе его возникла откровенно прозрачная подсказка.
Испытуемому объяснили игру в хальму, а затем по правилам игры он был должен перескочить на шахматной доске одним ходом белой фишки через три черных так, чтоб белая фишка возвратилась на свое место:
Предлагался и шахматный этюд.
Испытуемый играет черными. Он обязан тремя ответными ходами съесть три белые пешки. Первыми ходят, конечно, белые — экспериментаторы.
Игра развертывается так:
1. с7 — с8Ф Фа8: с8
2. а5 — а6 Фс8: а6
3. а7 — а8Ф Фа6: а8
Только после этих подсказок на шахматную доску накладывалась калька с четырьмя злополучными точками, расположенными в центре четырех полей доски. Испытуемому торжественно давали в руку карандаш и просили решить головоломку «четыре точки».
Казалось бы, решение должно прийти немедленно. Ведь недавно та же самая рука двигалась по верному маршруту. И вот что странно: подсказка не помогала. Когда в хальму и шахматы играли перед головоломкой, решение не приходило.
Тогда Пономарев переменил порядок игры. Предлагал вначале поломать напрасно голову над четырьмя своими точками, а затем засаживал за шахматы и за хальму. Подсказка помогала. Половина испытуемых почти мгновенно сладила с неподдающимися точками, успешно решила головоломку.
И если бы в некоем царстве, в некоем государстве, по примеру «Истории замечательных изобретений», создавалась бы «История замечательных головоломок» и в ней тоже, как водится, содержались бы и притчи и анекдоты, то одна из притч прозвучала бы примерно так:
«Не могу не поделиться с потомками тем, — сообщает в своих мемуарах Великий Головолом, — как мне удалось разрешить знаменитую проблему четырех точек.
Много дней я трудился над ней за рабочим столом, не разгибая спины, и извел рулон папируса. Как-то раз, совсем уже отказавшись от непосильной задачи, я зашел в кофейню поиграть с приятелем в шахматы. Партия складывалась неудачно. Безуспешно пытался я провести свои пешки в ферзя.
И тут нашло наитие. Как сверкнуло что-то… Я увидел головоломку решенной. Треугольник из прямых линий соединял четыре точки. С криком «эврика» я выбежал из кофейни».
Счастливец бежал по улице, крича «эврика», полагая, что в кофейне на него нахлынуло вдохновенье. А ведь это клетчатая доска прошептала ему подсказку, но он даже не заметил, кто шептал.
Подумаешь, пожалуй, что изобретения делаются так: изобретатель взглянул, увидел и изобрел.
И в самом деле, некоторые ученые пишут: первые изобретения люди сделали, созерцая происходящее вокруг.