Невидимая горилла
Шрифт:
После того как он повторил этот выдающийся результат несколько раз подряд, мы попросили его объяснить, как это ему удается. Сначала он отметил, что в тренировки шахматного гроссмейстера не входят упражнения на запоминание расстановки за несколько секунд. По его словам, он быстро схватывает смысл этюда и объединяет отдельные части в целые группы на основе обнаруженных взаимосвязей. По сути, распознавая отдельные комбинации, он сохраняет в каждой ячейке памяти не отдельный элемент, а группу из нескольких элементов. По мере овладения шахматным искусством у него развивались и другие навыки, которые также помогают в шахматах, — интеллектуальное воображение, пространственное мышление, визуальная память. Благодаря всем этим навыкам он справляется с этой задачей на запоминание гораздо лучше других людей. Однако мастерство в шахматах не наделило его каким-либо выдающимся воображением, логическим мышлением или памятью во всех других областях жизни. Когда мы показывали ему такое же количество фигур, расставленных в произвольном порядке, то его память была ничем не лучше любого новичка, ведь теперь опыт игры и знание всевозможных комбинаций мало чем могли ему помочь. Такой же принцип действует и в случае со студентом, который научился запоминать до семидесяти девяти цифр. Новые возможности памяти распространялись только на комбинации цифр,
288
Ericsson et al., «Acquisition of a Memory Skill».
С помощью своего опыта и знаний гроссмейстеры могут блестяще выполнять широкий диапазон шахматных задач, даже если раньше они никогда не имели с ними дела. Ярким подтверждением тому служат шахматы вслепую. Игроки топ-уровня способны играть, не глядя на доску. Им просто сообщают, как ходят противники (на условном языке шахмат), а они в ответ объявляют свои ходы. Игроки уровня гроссмейстера способны сыграть вслепую сразу несколько партий, демонстрируя при этом высокий уровень, даже если раньше им никогда не доводилось этого делать. Исключительная память и образное мышление, необходимые для такой сложной задачи, формируются у игроков более или менее автоматически по мере того, как они становятся мастерами.
В сотрудничестве с Элиотом Херстом (еще одним профессором психологии, который также был мастером по шахматам) Крис провел исследование, чтобы выяснить, насколько хуже играют гроссмейстеры, когда не видят перед собой доски и фигур [289] . Вероятно, вы предполагаете, что они совершают больше ошибок, поскольку на память ложится дополнительная нагрузка из-за необходимости точно запоминать расстановку. Чтобы проверить правильность этого предположения, Крис воспользовался преимуществами уникального шахматного турнира, который, начиная с 1992 года, ежегодно проводится в Монако. На этом турнире двенадцать шахматистов из мировой элиты, в том числе претенденты на титул чемпиона мира, дважды играют друг с другом: одна партия проходит в обычных условиях, а другая — вслепую. Поскольку одни и те же игроки проводят как обычные матчи, так и матчи вслепую, то любые различия в количестве ошибок должны объясняться условиями игры, а не уровнем соперника.
289
C. F. Chabris and E. S. Hearst, «Visualization, Pattern Recognition, and Forward Search: Effects of Playing Speed and Sight of the Position on Grandmaster Chess Errors,» Cognitive Science 27 (2003): 637–648. Элиот Херст в соавторстве с Джоном Кноттом написал целую книгу, где подробно изложил все аспекты шахмат «вслепую»: Eliot Hearst, John Knott Blindfold Chess: History, Psychology, Techniques, Champions, World Records, and Important Games (Jefferson, NC: McFarland, 2009).
В целом с 1993 по 1998 год на турнире состоялось около четырехсот партий в обычном формате и столько же партий вслепую, при этом в среднем каждый игрок сделал за матч сорок пять ходов. Крис использовал программу Fritz, признанную одной из лучших шахматных программ в мире, чтобы выявить все серьезные ошибки, допущенные шахматистами. Fritz, несомненно, пропустил несколько неявных ошибок, однако грубые промахи и серьезные просчеты он обнаруживал без труда.
В обычных игровых условиях гроссмейстеры совершали в среднем две ошибки в каждых трех партиях. Речь идет о серьезных промахах, которые могли им стоить (а порой действительно стоили) всей партии, учитывая, что в соперниках у них были игроки из мировой элиты. Но удивляло не это, а то, что количество ошибок в партиях «вслепую» оказалось практически на таком же уровне. Гроссмейстеры настолько развили собственный потенциал, что могли предаваться своему искусству, даже не глядя на фигуры (подумать только, шахматы без шахматной доски!). Для тех, кто заинтересован в раскрытии своего потенциала, это, конечно, хорошая новость. Плохая новость заключается в том, что ни правильная музыка, ни правильные развивающие книги не сделают их гроссмейстерами. Лишь за десять лет (как минимум) интенсивного обучения и практики можно добиться таких результатов. Мозг содержит в себе огромный потенциал, который действительно можно раскрыть, но для этого требуется немало времени и усилий.
Можно ли поумнеть с помощью игры?
Систематические занятия шахматами развивают способность к выполнению шахматных задач, но возможности переноса навыков весьма ограниченны. Сторонники включения шахмат в школьную программу утверждают, что эта игра делает нас умнее, однако масштабные эксперименты с контрольными группами не дают убедительных доказательств в пользу этого утверждения [290] . Существуют ли вообще данные, которые подтверждали бы возможность широкого переноса навыков на другие задачи и сферы деятельности, не связанные с первоначальной областью обучения?
290
Существует несколько корреляционных исследований, которые показывают, что дети, играющие в шахматы, лучше успевают в учебе, чем их сверстники, не увлекающиеся этой игрой. Однако ни в одном из исследований не было доказано, что овладение шахматным искусством приводит к улучшениям в других сферах деятельности. (Возможно, чем умнее ребенок, тем выше вероятность того, что его заинтересуют шахматы.) См., например: К. van Delft, «Chess as a Subject in Elementary School,» unpublished report, University of Amsterdam, 1992. Ни одно из экспериментальных исследований, посвященных этой проблеме, не было опубликовано в солидных журналах; вероятно, лучшей работой является неопубликованная докторская диссертация 1976 г., принадлежащая ученому из Гента (Бельгия): Johan Christiaen of Rijksuniversiteit, «Chess and Cognitive Development». Кристиан случайным образом распределил учеников пятого класса на две группы по двадцать человек в каждой: в первой испытуемые учились играть в шахматы, вторая группа была контрольной. Позднее ученики из шахматной группы лучше справились с некоторыми когнитивными тестами.
Когнитивные психологи были вынуждены переосмыслить пределы такого
291
С. S. Green and D. Bavelier, «Action Video Game Modifies Visual Selective Attention,» Nature 423 (2003): 534–537. «Useful Field of View» является торговым знаком компании Visual Awareness Research Group, Inc.
292
Из беседы Дэна с Уолтером Бутом, состоявшейся 14 мая 2009 г.
Именно так и поступили Грин и Бавелье в своем заключительном эксперименте. Они набрали неопытных игроков, считая таковыми тех, кто за последние шесть месяцев вообще не играл в видеоигры или тратил на них совсем немного времени, и случайным образом распределили их по двум группам. Участники первой группы ежедневно в течение часа на протяжении десяти дней играли в Medal of Honor, игру в жанре «шутера от первого лица», в которой игроки наблюдают за происходящим глазами своего персонажа. Вторая группа столько же времени играла в двухмерную головоломку «Тетрис». Перед этим каждый участник выполнил набор базовых заданий на когнитивные навыки, восприятие и внимание, а по окончании тренировок повторно прошел эти тесты. Например, в одном из заданий под названием «эффективное поле зрения» прямо перед участником на долю секунды появлялся простой объект, и он должен был определить, что это было (например, легковой или грузовой автомобиль). Одновременно с этим на некотором расстоянии мелькал другой объект, и нужно было указать место его появления. Это задание показывает, насколько хорошо человек фокусируется на центральном объекте в тот момент, когда ему приходится переключать часть внимания на периферийную зону.
Грин и Бавелье предположили, что видеоигры в жанре экшн могут приводить к улучшению результатов этого теста, поскольку для успешного прохождения игр необходимо фокусировать внимание на широком поле обзора. Игра в «Тетрис» не должна давать положительного эффекта, поскольку от игроков не требуется такого распределения внимания. Полученные результаты подтвердили их предположение: участники, игравшие в Medal of Honor, гораздо лучше справились с целым рядом заданий на внимание и восприятие, в то время как группа, тренировавшаяся в «Тетрис» не показала каких-либо улучшений. После игры в Medal of Honor участники в два раза точнее выполняли задание на фиксацию предметов в поле зрения, чем до начала тренировки. Если до этого они правильно определяли положение периферийных объектов только в 25 % случаев, то после тренировки доля правильных ответов возросла до 50 %.
Этот результат оказался настолько удивителен, что его даже опубликовали в журнале Nature. Казалось, что он разрушил стену между двумя подходами к развитию умственных способностей. Предположим, что вы стремитесь стать мастером игры в судоку и все свободное время посвящаете этой головоломке. Безусловно, со временем вы будете решать судоку все быстрее и точнее. Мало того, вы, вероятно, обнаружите, что каким-то непостижимым образом стали лучше разгадывать кен-кен, новый вариант судоку, даже если за все время тренировок в судоку вы не решили ни одной такой головоломки. Улучшение навыков в кен-кен является примером «ближнего переноса», когда результаты развития одной умственной способности автоматически переносятся на другие способности похожего типа. Было бы удивительнее, если бы упражнения в судоку улучшили такие способности, как подсчет чаевых в уме, составление налоговой декларации или запоминание телефонных номеров. Улучшение подобных навыков отражало бы эффект «дальнего переноса», поскольку все они, по крайней мере внешне, имеют мало общего с судоку. Если бы вы играли в Medal of Honor, чтобы научиться быстрее реагировать на движущиеся цели в похожей видеоигре жанра «шутер от первого лица», то речь шла бы о ближнем переносе. Но когда вы проводите время за Medal of Honor, чтобы повысить концентрацию внимания при вождении автомобиля, или пытаетесь улучшить память на телефонные номера с помощью судоку, то речь идет о дальнем переносе. Такой эффект считается очень ценным, поскольку он улучшает аспекты когнитивной деятельности, которые человек не развивает специально. Кроме того, в данном случае дополнительный навык приобретается в ходе приятного и увлекательного занятия. Бьемся о заклад, что вы более охотно последуете мудрому изречению «старание приводит к совершенству», если такое «старание» нужно прилагать в видеоиграх.
Эксперимент Грина и Бавелье показывает, что видеоигры могут действительно способствовать освоению скрытого потенциала, развивая более широкие навыки и избавляя от необходимости отрабатывать их с помощью специальных упражнений. Совершенно неясно, почему пассивное прослушивание Моцарта в течение десяти минут должно влиять на когнитивные способности (например, на пространственное мышление), не имеющие ни малейшего отношения ни к музыке, ни к слуху. Однако видеоигры требуют от игроков активного использования целого ряда когнитивных навыков. Поэтому не кажется таким уж невероятным, что десять часов игры, удерживающие внимание игроков в широком поле обзора, могли действительно улучшить результаты теста, в котором участникам нужно было внимательно следить за широким дисплеем, даже если во многих других отношениях игровые и тестовые условия были различны.