Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Программирование на Visual C++. Архив рассылки

Jenter Алекс

Шрифт:
Использование DDX_RADIO

Макрос DDX_RADIO используется для работы сразу с целой группой переключателей. При этом переменная var, связанная с группой, содержит порядковый номер выбранного переключателя в группе (нумерация начинается с нуля). Значение -1 соответствует состоянию группы, в котором ни один из переключателей не выбран.

А что, если нам нужно связать переменную не со всей группой, а с конкретным переключателем из неё? В этом случае нужно просто воспользоваться макросом DDX_CHECK вместо DDX_RADIO.

Класс CUpdateUI<>: обновление дочерних окон в стиле WTL

Вероятно, вы не раз видели диалоги, в которых манипуляции с одним контролом приводят к изменению некоторых других (они включаются/отключается, текст на них меняется и т. д.). В WTL, как и в MFC, существует специальный механизм, поддерживающий изменение состояния контролов

в диалоге (или в любом другом окне). На самом деле, этот механизм универсален и применяется также для обновления состояния пунктов меню, кнопок на панели инструментов и т. д.

Чтобы подключить механизм обновления дочерних контролов к вашему диалогу, добавьте в список базовых классов класс CUpdateUI<>, который описан в файле atlframe.h. Кроме этого, необходимо написать карту обновления пользовательского интерфейса (далее карта UI). Набор макросов, из которых составляется карта UI, минимален. Их всего 3 штуки. Все они описаны в таблице 2.

Макрос Описание
BEGIN_UPDATE_UI_MAP(thisClass) Начало карты UI. thisClass – имя класса, в котором содержится карта.
UPDATE_ELEMENT(nID, wType) Определяет, какие типы элементов пользовательского интерфейса с идентификатором nID должны обновляться. Нужные типы объединяются с помощью операции "ИЛИ" и передаются в качестве второго параметра макроса wType. WTL распознаёт следующие типы: UPDUI_MENUPOPUP (пункт всплывающего меню), UPDUI_MENUBAR (пункт полоски меню), UPDUI_CHILDWINDOW (дочернее окно, контрол), UPDUI_TOOLBAR (кнопка на панели инструментов) и UPDUI_STATUSBAR (панель на строке состояния). В этой статье мы сосредоточимся на контролах, а об остальных элементах поговорим, когда доберёмся до окон-рамок.
END_UPDATE_UI_MAP Этот макрос завершает карту UI. Не имеет параметров.

После того, как карта UI добавлена в класс, остаётся один завершающий штрих. Вы должны зарегистрировать все контейнеры элементов пользовательского интерфейса, которые нужно обновлять. В случае с контролами в качестве контейнера выступает сам диалог. В случае с меню это окно, содержащее меню. И так далее. Для каждого контейнера существует своя функция регистрации: UIAddMenuBar для меню, UIAddToolBar для панелей иснтрументов, UIAddStatusBar для строк состояния и UIAddChildWindowContainer для контейнеров дочерних окон. Все перечисленные функции принимают хэндл окна-контейнера и позвращают BOOL, сигнализирующий об успехе или неуспехе регистрации. В случае с диалогом регистрировать контейнер удобно в обработчике сообщения WM_INITDIALOG.

Итак, инициализация закончена. Теперь мы можем изменять состояния контролов, идентификаторы которых включены в карту UI. Для этого используется ещё один набор функций с префиксом UI. Все они перечислены в таблице 3.

Функция Описание
BOOL UIEnable(int nID, BOOL bEnable, BOOL bForceUpdate = FALSE) Изменяет состояние доступности элементов с идентификатором nID в соответствии со значением bEnable. Флаг принудительного обновления bForceUpdate задаётся, когда нужно фактически обновить элемент, даже если его текущее состояние соответствует желаемому и менять ничего не надо. Поскольку все функции используют этот флаг одинаково, я больше не буду на нём останавливаться.
BOOL UISetCheck(int nID, int nCheck, BOOL bForceUpdate = FALSE) Изменяет состояние флага "checked" элементов с идентификатором nID в соответствии со значением nCheck. Из контролов эту функцию имеет смысл применять только к кнопкам, так как другие контролы не имеют такого флага. nCheck может принимать одно из трёх значений: 0, если кнопка "отжата", 1, если нажата и 2, если она находится в "третьем состоянии" (кнопка активна, но отрисовывается серым цветом). Третье состояние имеется только у конпок со стилями BS_3STATE или BS_AUTO3STATE.
BOOL UISetRadio(int nID, BOOL bRadio, BOOL bForceUpdate = FALSE) Изменяет состояние флага "radio" элементов с идентификатором nID в соответствии со значением nRadio. Для контролов эта функция работает аналогично предыдущей.
BOOL UISetText(int nID, LPCTSTR lpstrText, BOOL bForceUpdate = FALSE) Изменяет текст элементов с идентификатором nID на заданный в параметре lpstrText.
BOOL UISetState(int nID, DWORD dwState) Эта
функция позволяет изменить сразу несколько флагов, связанных с элементами nID. Эти флаги объединяются операцией "ИЛИ" и передаются в качестве параметра dwState. Можно использовать флаги UPDUI_DISABLED, UPDUI_CHECKED, UPDUI_CHECKED2 (этот флаг соответствует "третьему состоянию" кнопки), UPDUI_RADIO и UPDUI_DEFAULT. Замечу, что флаг UPDUI_DEFAULT можно менять, только используя функцию UISetState. Специальной функции для его изменения нет. Этот флаг позволяет сделать элемент используемым по умолчанию. Обратите внимание, что функция UISetState не использует флаг bForceUpdate и всегда обновляет элемент, вне зависимости от его текущего состояния.
DWORD UIGetState(int nID) Функция, обратная предыдущей. Возвращает набор флагов, характеризующих состояние элемента.

Функции, которые мы только что рассмотрели, не изменяют фактическое состояние элементов. Они только записывают новые значения во внутренние структуры класса CUpdateUI<>. Чтобы внесённые изменения вступили в силу, нужно вызвать специальную функцию. Для каждого типа контейнеров существует своя функция: UIUpdateMenuBar для меню, UIUpdateToolBar для панели инструментов, UIUpdateStatusBar для строки состояния и UIUpdateChildWindows для контейнера дочерних окон. Каждая из этих функций принимает флаг bForceUpdate. Используйте его, чтобы принудительно обновить все элементы, прописанные в карте UI.

Как это всё работает

Посмотрим, как устроен класс CUpdateUI<>. Карта UI, которую вы создаёте, превращается в массив структур _AtlUpdateUIMap.

struct _AtlUpdateUIMap {

 WORD m_nID;

 WORD m_wType;

};

Каждая структура содержит в точности те значения, которые вы передаёте макросу UPDATE_ELEMENT в качестве параметров. Массив завершается структурой со значениями {(WORD)-1, 0}. Для обращения к нему используется функция GetUpdateUIMap, внутри которой он описывается как статическая переменная. Этот массив один на все объекты класса, порождённого от CUpdateUI<>. Кроме этого, каждый объект класса наследует от CUpdateUI<> переменные m_UIElements, m_pUIData и m_wDirtyType.

m_UIElements — это массив контейнеров, для редактирования которого и используется семейство функций UIAddXXX. Кстати, странно, что разработчики WTL не предусмотрели средства для удаления контейнеров из этого массива. Но тут уже ничего не поделаешь.

m_pUIData — массив структур _AtlUpdateData. Количество элементов в этом массиве в точности соответствует количеству записей в карте UI. Каждая структура _AtlUpdateData содержит флаги состояния (те самые, которые меняет функция UISetState) и указатель на строку, которые должны быть назначены элементу. Место для строк распределяется динамически. Вот как описана структура _AtlUpdateUIData.

struct _AtlUpdateUIData {

 WORD m_wState;

 void* m_lpData;

};

Теперь понятно, что делают функции типа UIEnable и UISetCheck. Они просто изменяют поля структуры _AtlUpdateUIData, соответствующей заданному элементу. Что касается семейства функций UIUpdateXXX, то они используют данные из m_pUIData, чтобы обновить элементы управления.

Наконец, переменная m_wDirtyType используется в целях оптимизации. В ней содержатся типы тех элементов, состояние которых было изменено с момента последнего обновления. Когда вы вызываете функцию UIUpdateXXX, WTL проверяет соответствующий флаг в m_wDirtyType и обновляет элементы, только если он установлен. После обновления m_wDirtyType сбрасывается в ноль.

Где обновлять элементы

Механизм обновления элементов пользовательского интерфейса, реализованный в WTL, не навязывает вам определённой стратегии обновления, а просто избавляет вас от рутинной работы. Вы можете обновлять элементы всякий раз, когда пользователь делает какое-то действие. В этом случае по всей программе будут разбросаны "пачки" вызовов функций обновления UIEnable, UISetText и т. д. Но совершенно очевидно, что такой подход раздувает и запутывает ваш код. Гораздо лучше написать одну функцию, которая обновляет все элементы в зависимости от текущего состояния программы. Потом к этой функции можно обращаться всякий раз, когда состояние элементов может измениться.

Поделиться:
Популярные книги

Война

Валериев Игорь
7. Ермак
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Война

Экономка тайного советника

Семина Дия
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Экономка тайного советника

Чужбина

Седой Василий
2. Дворянская кровь
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Чужбина

Мятежник

Прокофьев Роман Юрьевич
4. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
7.39
рейтинг книги
Мятежник

Бестужев. Служба Государевой Безопасности. Книга вторая

Измайлов Сергей
2. Граф Бестужев
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Бестужев. Служба Государевой Безопасности. Книга вторая

Метатель. Книга 3

Тарасов Ник
3. Метатель
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
рпг
фэнтези
фантастика: прочее
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Метатель. Книга 3

Студент из прошлого тысячелетия

Еслер Андрей
2. Соприкосновение миров
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Студент из прошлого тысячелетия

Ты не мой BOY

Рам Янка
5. Самбисты
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Ты не мой BOY

Идеальный мир для Лекаря 2

Сапфир Олег
2. Лекарь
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 2

Лекарь для захватчика

Романова Елена
Фантастика:
попаданцы
историческое фэнтези
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Лекарь для захватчика

Отверженный VI: Эльфийский Петербург

Опсокополос Алексис
6. Отверженный
Фантастика:
городское фэнтези
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Отверженный VI: Эльфийский Петербург

Он тебя не любит(?)

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
7.46
рейтинг книги
Он тебя не любит(?)

Убивать чтобы жить 3

Бор Жорж
3. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 3

Темный Лекарь 11

Токсик Саша
11. Темный Лекарь
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Темный Лекарь 11