Управленческая элита. Как мы ее отбираем и готовим
Шрифт:
• Если пространство позволяет, то для ускорения приема – передачи следует использовать короткие цепочки – игровые организации по четыре или пять человек (в зависимости от общей численности). Тогда процесс принятия выполнения инструкций становится продолжительнее (больше игровых организаций) и тоже может начать утомлять зрителей. Чтобы его сократить, с самого начала следует ввести правило: демонстрация выполнения продолжается лишь до первой ошибки. Для реализации этого правила придется добавить еще одно: при выполнении инструкции для выполнения каждого отдельного
• Игра «опускает на землю» тех самонадеянных участников, которые в бизнесе и менеджменте «и так все знают и на многих курсах бывали», поскольку провал в выполнении инструкции, на передачу которой время не ограничено, очень отрезвляет. Если таких участников много, то лучше провести ее уже в первый день занятий или конкурса, тогда в дальнейшем участники становятся более скромными и управляемыми.
• Сложность инструкции в определенных пределах мало влияет на качество исполнения – просто более сложную инструкцию передают дольше, чем более простую. Поэтому для экономии времени лучше пользоваться более простыми инструкциями, и педагогический эффект тогда выше. Однако после определенной степени упрощения может наступить эффект «всеобщего выполнения». Где эта грань – зависит от конкретной аудитории и степени ее управленческой и организационной культуры. Иногда (проигравшие) критикуют Игру: «Разве в жизни бывают такие длинные цепочки приема – передачи?!»
• Ответ: «Нет, почти не бывают. Но ошибка возникает не между первым и восьмым, а между двумя смежными участниками. А передача информации, приказа или распоряжения от одного к другому – сплошь и рядом. Причина ошибки не в том, что восемь человек, а в том, что какие-то два из них не сумели передать друг другу правильно. Восемь же человек – просто чтобы не было безумно много игровых организаций».
4.9 Деловая игра «Диверсант»
Деловая игра «ДИВЕРСАНТ» была разработана автором в 1990 г.
Поводом для ее разработки послужила проблема, нередко возникающая у руководителей, связанная с необходимостью объективно разобраться в причинах сбоев или неудач, в которых так или иначе задействованы работники различных служб, стремящиеся передвинуть собственную вину на соседа. Эта проблема стоит особенно остро, когда на такое разбирательство времени недостаточно, в расчет принимаются не причины, а имиджи причин, зависящие от умения работников эти имиджи создавать. В результате возникает знакомая картина «наказания невиновных и награждения непричастных», снижающая авторитет руководителя и подталкивающая его к принятию решений, не решающих проблему, а лишь усугубляющих ее.
4.9.1 Фабула Игры
Представьте себе следующую картину.
Армия окружена и разбита. Группами и поодиночке, всеми правдами и неправдами, солдаты и офицеры выбираются из окружения.
На лесную поляну с различных сторон вышли четыре военнослужащих в форме потерпевшей поражение армии:
Офицер проводит дознание: допрашивает солдат, интересуется их подозрениями друг относительно друга, определяет, кто из троих солдат диверсант, и его ликвидирует.
Разумеется, он может ошибиться и ликвидировать «не того».
Каждый из участников на четырех этапах Игры играет четыре роли: роль офицера, роль диверсанта и дважды – роль честного солдата. На каждом этапе, благодаря уже известным нам по другим играм пересадкам, он оказывается в новой компании.
Задача каждого участника:
• находясь в роли офицера – вычислить и ликвидировать диверсанта;
• находясь в роли диверсанта – подставить вместо себя в качестве диверсанта конкретного солдата;
• находясь в роли солдата – правильно указать офицеру на подлинного диверсанта.
Каждое правильное действие участника оценивается положительными баллами. Неправильные действия участника, приведшие к смерти персонажа, в роли которого он выступал, приносят ему отрицательные (штрафные) баллы. Отрицательные баллы вычитаются из положительных.
Критерий успеха: набрать как можно больше баллов.
4.9.2 Правила Игры
В Игре принимает участие число участников, кратное шестнадцати. Участники рассаживаются по четыре человека за каждым столом.
Каждый участник получает карту пересадок, в которой указано, на каком этапе и за каким столом он должен сидеть и какую роль играть.
Ведущий рассказывает фабулу Игры, ее правила и отвечает на вопросы участников.
Ведущий объявляет пересадку на первый этап Игры. Все пересаживаются согласно картам пересадки.
Ведущий просит всех, кто на этом этапе играет роль офицера, поднять руки. Все убеждаются, что за каждым столом имеется офицер, и притом один.
Ведущий просит помощников принести бланки итогов и раздать их офицерам.
Ведущий просит офицеров последовательно проделать ряд действий, попутно отражая их в бланке итогов (Приложение № 3). А именно:
1) записать в бланк итогов имя и номер каждого солдата, сидящего слева от офицера, напротив и справа от него;
2) провести дознание с целью выявления подлинного диверсанта путем задавания вопросов солдатам, а также разрешив им задавать вопросы друг другу и высказывать свои предположения. При этом подлинный диверсант старается убедить офицера в том, что «диверсантом» является один из двух других солдат. А «честные» солдаты пытаются выявить подлинного диверсанта;
3) опросить каждого из трех солдат, кого они подозревают как диверсанта, и записать имена и номера подозреваемых в бланк итогов, попросив их зафиксировать свои подозрения подписью на бланке итогов;