Игра случая в истории искусства. Генерируй то, генерируй это
Шрифт:
По словам американского художника Романа Веростко (род. 1929), одного из основоположников алгоритмического искусства и автора целого ряда статей, посвященных этому феномену, алгоритм – это пошаговая математическая процедура для выполнения определенного подсчета. Подробная инструкция, указывающая машине, как изобразить ту или иную фигуру, – это тоже алгоритм. Веростко склонен к более широкой трактовке понятия «алгоритмы» и причисляет к ним партитуру композитора, замечания хореографа и даже рецепт приготовления пирога, поскольку все они в целом схожи по формату с компьютерными программами и представляют собой детальный порядок действий в целях выполнения тех или иных заданий. Более того, по мнению Веростко, «алгоритмы широко применялись в разных видах искусства на протяжении веков, а процедуры выполнялись вручную без использования машин» 14 .
14
Verostko, Roman. The algorists // Roman Verostko website. URL:(дата обращения: 25.10.2014).
В настоящее время компьютерные алгоритмы применяются нами повсеместно (хотя мы сами этого
15
Там же.
16
Там же.
17
Там же.
Что касается взаимосвязи алгоритмического и генеративного искусства, то в западной научной среде первое принято считать разновидностью второго, однако, строго говоря, это не совсем так. Дело в том, что произведение ген-арта создается некой автономной системой, а написанный художником-программистом алгоритм может быть отнесен к числу автономных систем лишь в том случае, если он предполагает задействование генератора случайных чисел, что обеспечивает ту или иную степень независимости творческого процесса и, как следствие, непредсказуемый результат. В противном случае мы имеем дело с детерминированной системой, лишенной какой бы то ни было автономности, – программным кодом, последовательностью команд, которые пошагово выполняются компьютером и создают нужный их автору результат, – например, статическое или анимированное изображение с заданным заранее набором параметров. Генерации арт-контента при этом не происходит: машина не выступает соавтором художника, набрасывая случайные варианты, а только визуализирует его первоначальную задумку. Более подробно вопрос использования детерминированных и стохастических систем в генеративных художественных процессах будет рассмотрен в п. 3.1.2 настоящего исследования.
Говоря о происхождении генеративного искусства, необходимо в первую очередь отметить, что «генеративность» как таковая зародилась задолго до появления персональных компьютеров. Так, в 1751 году английский музыкант Уильям Хейс предложил оригинальный способ сочинения музыки и описал его в сатирическом трактате «Искусство сочинять музыку исключительно новым методом, пригодным для самых захудалых талантов». «„Исключительно новый метод“ состоял в том, что нужно взять обыкновенную щетку (можно зубную), обмакнуть ее в чернильницу и, проведя пальцем по щетине, разбрызгать чернила на лист нотной бумаги. Полученные кляксы должны обозначать положение ноты на нотной линейке. К ним затем остается добавить тактовые черты, штили и пр. Причем это все также выбиралось не произвольно, не по прихоти «композитора», а в зависимости от того, какую именно карту из колоды он вытягивал. После всех этих творческих мук «сочинение» готово к исполнению» 18 .
18
Зарипов Р. Х. Кибернетика и музыка / АН СССР. Науч. совет по комплексной проблеме «Кибернетика». Секц. филос. вопросов кибернетики. Секц. семиотики. – M.: Наука, 1971. C. 34.
Мысль о случайности, непредсказуемости итогов творческого процесса оказалась весьма популярной в Западной Европе XVIII века и породила такое явление, как Musikalisches Wurfelspiel (нем.) – музыкальная игра в кости, суть которой сводилась к сочинению «рандомных» музыкальных произведений благодаря, пожалуй, самому распространенному прототипу генератора случайных чисел – игральным кубикам. Musikalisches Wurfelspiel, как убеждали изготовители коробок с игрой, позволяла любому дилетанту написать менуэт, контрданс, вальс или марш – безо всякой необходимости изучать музыкальную грамоту 19 . «Идея состояла в том, чтобы сочинить, к примеру, менуэт, компонуя готовые, заранее написанные музыкальные части в порядке, определяемом посредством бросания игральной кости. Даже с одним шестигранным кубиком количество возможных комбинаций стремительно возрастает: при пяти бросках – 7776 комбинаций, при шести – 46 656» 20 . Авторами подобных занимательных игр выступали маститые композиторы. В 1757 году Кирнбергер опубликовал «Руководство к сочинению полонезов и менуэтов с помощью игральных костей». В 1793 году было издано приписываемое Моцарту «Руководство, как при помощи двух игральных костей сочинять вальсы в любом количестве, не имея ни малейшего представления о музыке и композиции» (ил. 1).
19
Hideo N. Mozart – Musical Game in C K. 516f. [1997/12/28] // AsahiNet. URL:(дата обращения: 18.10.2012).
20
Pearson M. Generative art: a practical guide using Processing. – NY: Manning Publications Co., 2011. P. 7.
«Вникая
21
Зарипов Р. Х. Кибернетика и музыка / АН СССР. Науч. совет по комплексной проблеме «Кибернетика». Секц. филос. вопросов кибернетики. Секц. семиотики. – M.: Наука, 1971. С. 38.
Схожие явления прослеживаются, к примеру, в литературе. «Метод нарезок», придуманный Тцарой и в 1950–60-е годы видоизмененный канадским художником-сюрреалистом Брайоном Гайсином и американским писателем-битником Уильямом Берроузом, также носит генеративный характер. Элемент случайности привносится за счет «рандомного», коллажного по своей сути, выстраивания стихотворных и прозаических текстов из готовых нарезанных фрагментов. Тцара использовал отрывки текста собственного сочинения и компоновал их случайным образом – в том порядке, в каком доставал из шляпы; Берроуз и Гайсин выстраивали текст из фрагментов Библии, произведений Шекспира и колонок местных газет 22 . Берроуз даже написал своего рода инструкцию по применению генеративного метода для одностраничного текста: «Метод прост. Есть только один способ. Возьмите страницу. Проникнитесь ею. Разрежьте ее посередине вдоль и поперек. Теперь у вас есть четыре части: раз, два, три, четыре. Теперь поменяйте эти части местами: четвертую – с первой, вторую – с третьей. У вас получилась новая страница. Иногда она будет говорить о том же самом, иногда – о чем-то совершенно ином» 23 .
22
Боборыкин А. Минуты до отбытия машины грез // Частный корреспондент. URL:(дата обращения: 07.04.2012).
23
Burroughs W. S. The Cut-Up method of Brion Gysin // UbuWeb. URL:(дата обращения: 10.02.2013).
Генеративный метод, «метод нарезки» оказали огромное влияние на развитие электронной и экспериментальной музыки. Так, немецкий композитор Карлхайнц Штокхаузен в своих «Гимнах» компоновал «обрывки речи, фольклорные звучания, записанные разговоры, радиопомехи, звуки официальных мероприятий, манифестаций, освящения корабля, государственного приема и т. д. Весь этот звуковой конгломерат существует в «Гимнах» в разной степени препарированным, объединенный приемами монтажа, где швы иногда подчеркнуты, иногда – максимально сглажены» 24 .
24
Савенко С. Карлхайнц Штокхаузен. // Сайт «Открытый текст» (Нижегородское отделение Российского общества историков-архивистов). URL:(дата обращения: 10.10.2013).
Брайан Ино, английский музыкант, отец эмбиента, также прибегал к методу генератива: например, записанная на его альбоме Discreet Music (1975) одноименная тридцатиминутная композиция представляет собой эксперимент с эхозадержкой, когда две простые и сходные по структуре мелодии, записанные на магнитную ленту, повторяются с разной последовательностью и накладываются друг на друга, при этом происходит случайное изменение тембра синтезатора на выходе 25 .
Эти и другие подобные эксперименты положили начало такому явлению, как сэмплирование – компоновке готовых оцифрованных звуковых фрагментов (сэмплов), – без которого немыслима современная музыкальная индустрия.
25
Pearson M. Generative art: a practical guide using Processing. – NY: Manning Publications Co., 2011. P. 7.
Пожалуй, наиболее ярким примером служит творчество американского композитора Джона Кейджа, основоположника алеаторики. Принцип случайного играл для него центральную роль. Произведения Кейджа «требовали свободы перемещения слушателей, их открытости и растворенности в акустических хэппенингах, в которых могли смешиваться несколько композиций и которые на разных площадках звучали по-разному» 26 . Его самая знаменитая работа – «4,33» (1952) – своего рода вершина музыкального генеративного искусства. Композитор задал лишь продолжительность звучания – 4,33 минуты, в остальном же оно целиком и полностью случайно. Безо всякого участия со стороны музыкантов, в условиях абсолютной тишины «мелодия» при каждом «исполнении» рождалась заново из настоящего момента – благодаря различным посторонним звукам, будь то шорох и кашель в зрительном зале или шумы улицы 27 .
26
Eldred M. The Quivering of Propriation: A Parallel Way to Music // A Site of Philosophy www.arte-fact.org. URL:(дата обращения: 10.10.2013).
27
Ihmels T., Riedel J. The methodology of generative art // Media Art Net. URL:(дата обращения: 10.10.2013).