Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Игра случая в истории искусства. Генерируй то, генерируй это
Шрифт:

Мор считал компьютер средством устранения субъективных факторов из художественного процесса, а также способом значительного расширения творческого потенциала. Мор полагал, что, рисуя от руки, без помощи какого бы то ни было программного обеспечения, художник рано или поздно окажется во власти своего прошлого художественного опыта и неизбежно начнет повторять самого себя. Компьютер же не имеет подобных ограничений, и его «чистая» алгоритмическая логика располагает бесчисленным множеством вариаций, что гарантирует куда большую творческую свободу, нежели традиционный метод создания изображений 77 .

77

Kurtz T. The Courage of One’s Convictions [from Monograph ‘Manfred Mohr’, Waser Verlag Zurich, 1994] // Manfred Mohr Website. URL:(дата обращения: 10.10.2013).

Мор,

однако, настаивал на том, что компьютер – не более чем средство; программа не обладает функцией создания формы, а может лишь рационализировать и обработать ее. «Если я не могу разработать что-то сам, этого не может и компьютер. Он делает только то, что я ему говорю» 78 , – утверждал Мор. Свою задачу он видел в том, чтобы представить себе исходную форму в общих чертах и сформулировать правила ее визуальной презентации; компьютер же обрабатывал заданный алгоритм, генерировал значения переменных и распечатывал на плоттере полученный результат, который нередко удивлял самого художника.

78

Там же.

Главной фигурой для Мора всегда оставался квадрат или куб – то обычный двенадцатигранный, то расширенный до уровня четырех измерений и преобразованный в гиперкуб с 32 гранями. Одним из самых известных его произведений является серия Cubic Limit (1972–1977) («Границы куба»). В первой части серии, датированной 1972–1975 годами (ил. 9, 10), Мор разбивает форму куба на отдельные составные элементы – грани – и генерирует их разнообразные сочетания комбинаторными, логическими и аддитивными методами. Так возникают «кубистические» знаки и символы, напоминающие руны или иероглифы, которые художник размещает на 48 горизонтальных полосах по 48 штук на каждой (общее число вариаций в каждом изображении равняется, соответственно, 2304). Количество граней у кубов при этом может возрастать сверху вниз или от периферии к центру; в некоторых же работах кубы с минимальным и максимальным количеством граней распределены равномерно по всей поверхности изображения. Во второй части серии (ил. 11), относящейся к 1975–1977 годам, Мор делит кубы по осям декартовой системы координат, вращает их произвольным образом, а затем делает перетасовку, соединяя между собой повернутые под разными углами половинки кубов. Мор, таким образом, предлагает 36 комбинаций, выстраивая их шестью рядами по шесть кубов в каждом. Безукоризненная стройность рядов создает ощущение упорядоченности, в то время как вопиющее несоответствие частей кубов друг другу придает изображению хаотичность, заряжает композицию огромным внутренним напряжением, образующимся на стыке Логоса и Хаоса.

Проблема порядка и деструкции отчетливо проявилась в творчестве другого немецкого художника Георга Низа (род. 1926), который, как и Мор, следовал идеям Бензе и в 1968 году под научным руководством последнего защитил докторскую диссертацию, впервые посвященную компьютерному искусству 79 .

Между 1968 и 1971 годом он создает несколько работ, самая известная из которых носит название Schotter («Россыпь») (ил. 12). Она представляет собой изображение 264 белых, очерченных контуром квадратов, которые имеют равную длину сторон и расположены двадцатью двумя горизонтальными рядами, по двенадцать квадратов в каждом. Рассматривая ряды по принятым в европейских языках правилам чтения – слева направо и сверху вниз, – зритель видит постепенное нарастание беспорядка: ровные верхние квадраты уже к пятому-шестому ряду начинают «выпадать» из заданных горизонталей, чтобы книзу окончательно утратить стройность и, хаотично накладываясь один на другой, превратиться в настоящую «россыпь». Верхние статические ряды изображения резко контрастируют с нижними, динамическими и непредсказуемыми. Программа генерирует неупорядоченность посредством случайного вращения каждого квадрата и искажения всего графического пространства. Как и у Мора, Логос сосуществует с Хаосом в пределах одного изображения, создавая непримиримую борьбу извечных противоположностей и при этом гармонично уравновешивая композицию.

79

Ex Machina: Algorithmisches Flimmern [29 April, 2008] // Der Standart. URL:(дата обращения: 16.08.2013).

Немалую роль в становлении формально-стилистической и концептуальной сторон ген-арта в 1960-х годах сыграло одно из течений постмодернизма – минимализм, с одной стороны, сохранивший чисто внешнюю связь с абстрактной художественной традицией, а с другой – привнесший в постмодернистское пространство авангардистскую идею экономии изобразительных средств. Термин «минимализм» в 1965 году ввел британский философ, искусствовед Ричард Уолхейм, понимавший под ним стремление минимизировать труд художника, произвести впечатление скромными средствами выразительности – строгими и простыми.

Компьютерный ген-арт, формировавшийся в одно десятилетие с минимализмом,

очевидно, вписывался в русло новой зарождавшейся эстетики – с визуальной элементарностью и минимальным присутствием авторского начала. Генеративное искусство 60-х годов отвечало духу и стремлениям минимализма, в котором «смысловые дефиниции возникают благодаря технологиям или свойствам материалов» 80 . Неспроста в интервью с Александром Лысовым 81 в одном ряду с художниками-«генеративистами» названо имя Сола Ле Витта (1928–2007) – американского минималиста и концептуалиста. Источником вдохновения для него служил «Черный квадрат» К. Малевича, а ключевыми формами – простые геометрические фигуры и, в особенности, куб. В одних работах Ле Витт отсекал грани куба, преобразуя его в решетку, в других – множил кубы, создавая хаотические конструкции, что в целом соотносится с творческими поисками художников ген-арта, в том числе М. Мора и Г. Низа.

80

Интервью с Александром Лысовым. // Интернет-журнал о граффити, стрит-арте, искусстве, дизайне, музыке и уличной культуре Code Red. URL: http:// old.codered.ru/blog/?p=107087 (дата обращения: 09.09.2013).

81

Там же.

Таким образом, основанные на факторе случайности генеративные эксперименты, изначально возникшие в рамках новаторских музыкальных и литературных наработок, во второй половине ХХ столетия оформились в самостоятельное художественное явление – генеративное искусство, предполагающее использование автономных систем – в частности, генераторов псевдослучайных чисел, – для создания особых художественных эффектов, неожиданных не только для зрителя, но и для самого автора. Это явление имеет синтетическую природу, поскольку его истоки – в идеях и принципах классического русского авангарда, дадаизма, сюрреализма, минимализма, послужившие благодатной почвой для последующего творческого поиска уже с использованием современных компьютерных технологий.

Глава 2

Ген-арт в искусстве России ХХ – начала ХХI века

2.1. Экспериментариум советских кибернетиков

Казалось бы, ген-арт – феномен, которому едва ли удалось бы органично вписаться в художественную жизнь советского периода. Однако начавшийся компьютерный бум послужил благодатной почвой для его становления и развития. Первая в СССР цифровая вычислительная машина – МЭСМ (малая электронная счетная машина), всего на несколько лет отставшая от американских «Марк-1» и «ЭНИАК» (созданных в 1944 и 1946 годах соответственно), была сконструирована на базе АН УССР под руководством академика С. А. Лебедева (1902–1974) в 1950 году. Это ознаменовало начало нового этапа в научной, экономической, социальной жизни страны, для которого были характерны бурное развитие компьютерных технологий и становление кибернетики как науки.

Академик А. И. Берг (1893–1979) определил кибернетику как науку об оптимальном управлении сложными динамическими системами на основе математики, логики и ЭВМ. «Кибернетика имеет основной целью помочь человеку повысить эффективность своей деятельности по управлению сложными, часто – быстро протекающими и трудно управляемыми процессами» 82 . На конец 1950-х – 1970-е годы пришелся своего рода «кибернетический бум», связанный с повсеместным применением ЭВМ и принципов кибернетики в самых разных областях – в медицине, биологии, математике, физике, экономике, технике, лингвистике, педагогике.

82

Берг А. И. Основные вопросы кибернетики (Доклад академика А. И. Берга на заседании Президиума Академии наук СССР 10 апреля 1959 г.) // Электронная библиотека мультимедиа-ресурса «Музей А. А. Ляпунова». URL:(дата обращения: 08.12.2013).

Актуальная на тот момент тенденция не могла обойти стороной и художественную сферу. Как утверждал академик, вице-президент АН УССР В. М. Глушков (1923–1982), «система „человек – машина“ вполне жизнеспособна в области искусства. На конгрессе в Эдинбурге ИФИП-68 (IV конгресс Международной организации по обработке информации) выделили в отдельный симпозиум проблему применения машин в искусстве» 83 . Слова академика свидетельствуют о том, что к концу 1960-х годов проблема использования компьютерных технологий в искусстве вышла за пределы отдельно взятых творческих лабораторий и получила более широкую огласку, вызвав ожесточенную полемику между сторонниками и противниками новых веяний.

83

Глушков В. М. Кибернетика и творческий процесс // Литературная Россия, № 21 (333), 25 мая 1969. С. 17.

Поделиться:
Популярные книги

Хозяин Теней 3

Петров Максим Николаевич
3. Безбожник
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Хозяин Теней 3

Контракт на материнство

Вильде Арина
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Контракт на материнство

На границе империй. Том 10. Часть 3

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 3

Эволюционер из трущоб

Панарин Антон
1. Эволюционер из трущоб
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Эволюционер из трущоб

Идеальный мир для Лекаря 5

Сапфир Олег
5. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 5

Боец с планеты Земля

Тимофеев Владимир
1. Потерявшийся
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Боец с планеты Земля

Бастард Императора. Том 5

Орлов Андрей Юрьевич
5. Бастард Императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 5

Правильный попаданец

Дашко Дмитрий Николаевич
1. Мент
Фантастика:
альтернативная история
5.75
рейтинг книги
Правильный попаданец

Морской волк. 1-я Трилогия

Савин Владислав
1. Морской волк
Фантастика:
альтернативная история
8.71
рейтинг книги
Морской волк. 1-я Трилогия

Его огонь горит для меня. Том 2

Муратова Ульяна
2. Мир Карастели
Фантастика:
юмористическая фантастика
5.40
рейтинг книги
Его огонь горит для меня. Том 2

Блуждающие огни 4

Панченко Андрей Алексеевич
4. Блуждающие огни
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Блуждающие огни 4

Жена воина, или любовь на выживание

Звездная Елена
3. Право сильнейшего
Фантастика:
фэнтези
8.98
рейтинг книги
Жена воина, или любовь на выживание

Локки 4 Потомок бога

Решетов Евгений Валерьевич
4. Локки
Фантастика:
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Локки 4 Потомок бога

Идеальный мир для Лекаря 19

Сапфир Олег
19. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 19