Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект

Демшина Анна Юрьевна

Шрифт:

В рамках различных сообществ легитимизация происходит по внутренним правилам. Фан-арт сообщества внимательно следят за соответствием фанфика модели мира канона, обсуждают профессиональные вопросы, связанные с творчеством, определяют и оценочные категории, которые часто оказываются консервативнее, нежели существующие в современном «мире искусства». В то же время принцип свободы вопреки или согласно законодательству существует в социокультурной реальности как принцип свободы цитирования, интерпретации, прочтения/перепрочтения. Компьютерные игры по литературным произведениям, кинофильмы и театральные постановки, основанные на неоригинальных источниках, видеоклипы, отсылающие к существующему визуальному контенту, – плавно утверждают идеи свободы.

Разрыв системы изнутри (если пользоваться терминологией киберпанка) при условии понимания, что система «отвоевывает» власть таким же способом, – мера более действенная, чем простая констатация факта несвободы, звучащая в устах многих. Сторонники «абсолютного авторства»

подчас забывают, что правовое регулирование сегодня основано на факте собственности, а не создания или корпоративной принадлежности; автор-создатель – порой просто часть бренда. В рамках социокультурного аспекта бытия визуальных искусств реализация идеи информационной свободы соответствует романтическому духу свободы творчества, формирует развитие точек нового в культуре.

Киберпанк достаточно быстро создал собственную эстетику. Мир киберпанка урбанизирован, выдержан в темных тонах и очень пессиместичен. У людей, живущих в этом мире, часто присутствует чувство моральной неопределенности, и обыкновенное противоборство с «системой» не делает главного персонажа «героем» или «хорошим» в традиционном смысле этого слова. Технологизированные «системы» прибегают к перестройке самого человека, популяризируя и широко используя такие «части» человеческого тела, как мозговые импланты, протезированные конечности, клонированные или генетически спроектированные органы и так далее. Люди, живущие в этом обществе, сами становятся частью «Машины». В дизайне интерьера, моде актуальным в этом мире является стиль «ретро».

Писателей-киберпанков, наиболее заметными из которых являются Брюс Стерлинг, Уильям Гибсон, Руди Рукер, Джон Ширли, интересовали проблемы воздействия на человека киберпространства и виртуальной реальности, создания искусственного интеллекта, роли и места индивида в тотально информатизированном обществе будущего. Они исследовали и конфигурировали эстетику этого будущего. Возник особый стиль «киберпанк», он нашел развитие в одежде хипстеров, рейверов и ряда других молодежных субкультур. Хипстеры одевались во все «черное», слушали «индастриал-поп», читали журнал «Мондо 2000» и были по сути «техно-фетишистами». Рэйверы увлекаются синтезированной и сэмплированной музыкой, сгенерированными на компьютере психоделическими (киберделическими) световыми и визуальными эффектами. Ретро, классика в этом мире востребованы как особая ценность, вплавленная в техноэстетику. В мире героев «Бегущего по лезвию бритвы» Ридли Скотта, при всей депрессивности атмосферы Лос-Анджелеса ноября 2019 года, город являет собой модель жизни полиэтнического, полицентрированного, полиязыкового мегаполиса (урбанистического гибрида Метрополиса, Нью-Йорка и Токио), управляемого разумом транснациональных корпораций. Этот фильм часто называют образцом future noir. В нем присутствуют приметы стиля 1940-х, например, костюм и прическа главной героини – репликантки Рейчел, отсылающие к образу Риты Хейуорт времен «Гильды» (классического образца «noir» 1946 года). Здесь индивидуальность становится особой ценностью, а защита собственной позиции особой доблестью. Поэтому интеллектуальные, эмоциональные, национальные отличия личности здесь визуализируются и во внешнем виде, тело «достраивается» в зависимости от движения души. С определенной точки зрения современная индустрия моды и социокультурные стратегии здоровья сегодня занимаются тем же, только в меньших масштабах и с основой на других ценностях: вместо раскрытия личности – построение «индивидуума успешного».

Противопоставление физического тела и эфемерного информационного (виртуального) тела – одна из важнейших оппозиций в киберкультуре. Виртуальному телу в киберпанковских произведениях всегда отводилось особое место: например, в «Нейромантике» Уильяма Гибсона, где героиня живет ради восторженного бестелесного существования в киберпространстве; или в романе «Синнеры» Пэт Кадиган, герой которого через «сокет» в мозгу напрямую подключает свое сознание к Всемирной компьютерной сети и вскоре решает остаться там навсегда. Применительно к компьютеру виртуальное тело неразрывно связано с графическими технологиями, которые посредством наделенного обратной связью взаимодействия «человек – компьютер» дают эффект присутствия в другом, отличном от действительного, искусственном мире. Одна из задач виртуального тела – имитация настоящей социальной жизни, где человек может перевоплощаться в кого угодно и вести жизнь, не имеющую ничего общего с реальной. Противопоставление киберпространства и физического мира нередко встречается у писателей-киберпанков. Сегодня большое распространение получили MMORPG [102] и on-line игры, в которых человек сам создает своего героя, определяя его внешний вид, характер, профессию. Одна из популярных on-line игр «Second Life». Вторая жизнь – очень точное название для этой игры, которая является настоящей виртуальной жизнью. Это огромный трехмерный мир, создаваемый и улучшаемый его жителями.

Среди почти универсального чувства неспособности человека «изменить мир» отдельные группы людей, следуя за киберпанком, меняют виртуально и реально свои тела, выражая тем самым свое право на морфологическую свободу. Политика морфологической свободы подразумевает толерантное отношение к широкому разнообразию морфологий тела и образов жизни.

Морфологическая свобода основывается на идеях либерального

плюрализма, прогрессивного космополитизма и постгуманистического мультикультурализма и связана с изменением подходов к оценке медицинской практики: от лечения к средству самовыражения через технологии генной инженерии, протезирования и когнитивные технологии (морфинг, боргинг). Формирование новых конфигураций телесной оболочки требует визуального проектирования, утверждения канонического или авторского «образца» для нового визуального образа. Управление визуальным абрисом становится одной из важных составляющих киберпанк-эстетики.

На практике вторжение «новой зрелищности» в нашу жизнь может породить различные социокультурные проблемы, которые будут представлять собой отягощенный вариант компьютерной зависимости. Уже сейчас многие люди бегут от трудностей реальной жизни в символ «новой зрелищности» – Интернет или в мир компьютерных игр, в мир шопинга. Вопрос, что будет, когда мир виртуальный по детальности своей проработки не будет уступать миру реальному, остается открытым. Психологи отмечают, что устройство мозга человека таково, что практически каждое понятие в сознании связано с неким зрительным образом. При поиске концептуального решения любой задачи мыслительный процесс осуществляется именно на уровне образов, а не на уровне точных вычислений. Если «разгрузить» память, предоставив человеку возможность манипулировать «реальными» изображениями, поиск решений пойдет значительно быстрее, а сами эти решения окажутся менее стандартными. [103] Это одна из причин, по которой использование соответствующих компьютерных игр и навыков, полученных геймерами, сегодня стало актуально при обучении и решении определенных управленческих задач. Этим активно пользуется ряд корпораций, существующих не в киберпанк-романах, а в реальности. С учетом этого фактора апокалипсическое будущее, предсказываемое киберпанком, видится уже наступившим. Возможно нездоровье Интернет-зависимых – более тяжелый сигнал, говорящий о переструктурировании самого понятия социокультурных норм в ситуации тотальной виртуализации.

В данном контексте интересной является концепция зрительного восприятия Джеймса Гибсона. «Экология зрения» утверждает, что человек связан с окружающим миром зрительно (не интеллигибельно). Самовосприятие и восприятие мира в таком случае происходят одновременно, это связано с киностезией (зрительными искажениями), о чем писал еще Выгодский в «Психологии искусства». Картина, по Гибсону, воспроизводит и «реальность мира», и «другую реальность»; автор говорит о том, что принято называть «удвоением мира», средствами искусства. Движение камеры в кино, в таком случае, ограничено только субъективной камерой, которая как бы следует за героем, симулирует «взгляд-присутствие». Виртуальный мир в таком случае не удваивает (по Гибсону) а подменяет мир видимый миром виртуальным. Важный момент этого процесса – репрезентация части тела пользователя в виртуальном пространстве (симуляция присутствия телесного). Роль перцептивного «якоря» может играть рука, предмет (например, оружие в игре «Doom»). Данный эффект работал и в «визуальных обманках» века восемнадцатого, и при использовании перспективы (линейной и воздушной) в живописи и в кинематографе. Эффект «присутствия» в вымышленном мире, в виртуальном пространстве возникает благодаря тому, что воспроизводится не сам человек, а его окружение. [104] Однако, едва войдя в виртуальный зрелищный художественный мир, современный человек начинает поиск его границ и ориентаций в пространстве-времени мировой культуры, ищет знакомые образы.

Эстетика киберпанка достаточно полно нашла отражение в кинематографе, повлияла на абрис современного компьютерного, средового, модного дизайна. В сфере массовой культуры большой отклик киберпанк получил в киноискусстве: «Джонни-мнемоник». «Матрица», «Бегущий по лезвию бритвы», «Нирвана», «Газонокосилыцик». История «кино-киберпанка» ведет свой отсчет от «Метрополиса» Фрица Ланга. Сегодня существует разграничение фильмов на принадлежащие к киберпанку и к кибертеху. Киберпанковские фильмы всегда критически осмысляют ближайшее будущее с его властью высоких технологий и корпоративного капитализма «японского типа»; их место действия – Земля или близлежащие к ней колонии; они заряжены апокалиптическими настроениями, взывают к человеческому благоразумию и, очевидно, ориентируются на романы Филиппа К. Дика и «черный фильм». Фильм «Трон» Стивена Лисбергера посвящен виртуальной реальности. Этот фильм уже вошел в историю кинофантастики как первая попытка репрезентации «чистого» киберпространства. Внешний образ киберпространства для фильма придуман двумя лидерами комикс-дизайна Сидом Мидом и Мезьером (автором футуристического дизайна фильма «Пятый элемент» Люка Бессона).

Кино кибертеха – голливудская редифиниция киберпанка, его своеобразный консервативный пастиш, использующий ту же образную систему, но с критическим отношением к миру. Одним из лучших образцом кибертеха конца 1990-х можно назвать «Матрицу» братьев Вачовски. Художник по спецэффектам Джон Гаета акцентировал эффектные моменты движения, создавая ощущение трехмерного изображения посредством совмещения различных точек съемки (по принципу японского аниме). Нужно заметить, что киберпанк повлиял на зрелищное кино в целом, а не только идеологически. Эстетика киберпанка часто эксплуатируется в зрелищном кино, в котором над идеями доминируют спецэффекты, а визуальные образы – над сюжетом.

Поделиться:
Популярные книги

Возвышение Меркурия. Книга 7

Кронос Александр
7. Меркурий
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 7

Темный Лекарь 4

Токсик Саша
4. Темный Лекарь
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Лекарь 4

Неправильный боец РККА Забабашкин 3

Арх Максим
3. Неправильный солдат Забабашкин
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Неправильный боец РККА Забабашкин 3

Краш-тест для майора

Рам Янка
3. Серьёзные мальчики в форме
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
6.25
рейтинг книги
Краш-тест для майора

Позывной "Князь"

Котляров Лев
1. Князь Эгерман
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Позывной Князь

Имя нам Легион. Том 5

Дорничев Дмитрий
5. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 5

Убивать чтобы жить 9

Бор Жорж
9. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 9

Кодекс Крови. Книга IV

Борзых М.
4. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга IV

Запечатанный во тьме. Том 1. Тысячи лет кача

NikL
1. Хроники Арнея
Фантастика:
уся
эпическая фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Запечатанный во тьме. Том 1. Тысячи лет кача

Я снова граф. Книга XI

Дрейк Сириус
11. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я снова граф. Книга XI

Студиозус

Шмаков Алексей Семенович
3. Светлая Тьма
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Студиозус

Часовое имя

Щерба Наталья Васильевна
4. Часодеи
Детские:
детская фантастика
9.56
рейтинг книги
Часовое имя

Пустоцвет

Зика Натаэль
Любовные романы:
современные любовные романы
7.73
рейтинг книги
Пустоцвет

Невеста напрокат

Завгородняя Анна Александровна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.20
рейтинг книги
Невеста напрокат