Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект
Шрифт:
Эксперименты идут по нескольким направлениям: игра с уже существующими объектами, межстилевое, межжанровое взаимодействие («Два Капитана 2» С. Дебежева – видеоарт, работы Оли Лялиной «Анна Каренина едет в рай» – нет-арт [125] ). Отдельный пример – создание уникальных образов, основанных на взаимодействии на межкультурном уровне, например, проект Z&Z «Стиль золотая подушечка» (1999 год), представляющий собой город из отходов, где живут люди из «баблгама» и по ТВ показывают процесс питания. В таких проектах компьютерные, видеоэффекты становятся основой модели мира, создаваемой авторами. Цифровое искусство сегодня можно назвать отдельным жанром, основанном на взаимодействии различных областей науки и искусства. Принципы взаимодействия с другими видами художественной и не художественной деятельности остаются теми же, что и в нетехнических искусствах, – присвоение (использование и игра с уже существующими образами), реконструкция (воссоздание реальных или фантазийных образных сред), раскраивание (использование законов формообразования других видов человеческой деятельности).
Важным
Во втором случае, при полном погружении (используются шлем, перчатки, сложная система датчиков), по словам Моны Саркис, пользователь интерактивной машины не превратится в созидателя, а будет напоминать марионетку, подчиняющуюся запрограммированному видению художник/техника (частью этой иллюзии является и свобода выбора – так же запрограммированная). Центральным положением этой системы являются изображение, самовыражение и вера в господство автора – художника над артефактом и над его значением (означением). Это автоматически подразумевает господство над зрителем и процессами его/ее восприятия и интерпретации. Именно в ситуации погружения анализ текста происходит на эмоциональном уровне, активизируется подсознание, а выводы о строении и целях виртуального пространства могут быть сделаны только после выхода из него. Фотохудожник Рита Эдисон в 1992 году получила тяжелую травму головы в результате автомобильной катастрофы. И именно это событие привело к тому, что она стала одним из пионеров нового искусства, использующего технологию виртуальности. В 1994 году с помощью технологии погружения художнице удалось передать весь ужас произошедшего в своем произведении «Detour: Brain Deconstraction Ahead». Эта работа не просто воспроизводит события и зрительные образы, увиденные Эдисон в момент катастрофы, она вызывает у зрителя испытанные ею самой ощущения.
Первый тип скорее сходен с искусством в его привычном для европейской культуры нового времени понимании, второй – скорее с шаманским ритуалом (или по Ю. Лотману, зритель интеллигентный и фольклорный).
Другое различие, систематизирующее медиа-арт, – это место его демонстрации: «выставочный» (созданный для показа в выставочном, музейном пространстве, кинозале, среди работ этого же направления) и «сетевой» (созданный для демонстрации в интернет-сети). При этом различная степень погружения может быть осуществлена как в сети, так и на выставке. Выставочные работы чаще привязаны к традиции искусства, сетевые лишены комплекса критики, более свободны. Отдельное направление развития технического искусства – мокьюментари: как и в кинематографе, здесь демонстрируются якобы документальные кадры (это подчеркивается «дрожанием» видео или вэб-камеры, «случайностью ракурса»). К данному направлению можно отнести частично видеотворчество С. Курехина, медиа-работы Дейва («Дыра в стене»). «Документальными» представляются и фигуры, трансформированные фантазией художника, фантасмагории, выдаваемые за реальность, отсылающие то ли к сказкам Э. Гофмана, то ли к сюрреализму, то ли к поп-арту, или к чему-то подобному.
Гипперреализм в фотографии подчас находит некий холодок в отношениях между людьми и окружающей средой, между вещами и людьми и между самими людьми. Пустынны улицы Ричарда Эстеса, с безразличием полицейского фиксирует портреты Чак Клоз, синеватые сумерки телеэкрана передает Жак Монори. Многие художники используют акриловые краски, дающие глянцевую однородную поверхность, непосредственно напоминающую фотографию. Актуальное искусство использует этот эффект в своих целях, достаточно вспомнить фотоработы Сидни Шерман («Кадры из неизвестных фильмов»): это свободное движение, которое подразумевает отношение к созданным образам как материалу; обрывки, которые вызывают смутные воспоминания, похожие на копии, не имеющие первоисточника. Парадокс современности – смелые работы Шерман, воспринятые критикой как разоблачение образа женской привлекательности, формируемой для мужского подглядывания, оказались востребованы самой модной индустрией (серия для «интервью» с вещами Ж. П. Готье). Трансформации телесности, столь любимые искусством, использующим новые технологии, в работах Шерман приобретают контекст разоблачения социальных ролей. Это своеобразное насилие над визуальными традициями прекрасного, сюрреалистическими
Один из технических способов организации пространственно-временного континуума в медийных искусствах в рамках выставочного пространства – полиэкран. Суть его состоит в симультанном проецировании на один экран нескольких изображений. Этот принцип восходит к житийным иконам, к комиксам, но в наибольшей мере к коллажам авангардистов и к шелкографическим картинам художников поп-арта Р. Раушенберга и Э. Уорхола. Полиэкран позволяет достичь организации сложных полифонических пространственно-временных структур, воздействующих не только на сознание (ибо возможности сознательного восприятия столь мощных потоков информации ограничены), но в большей мере на внесознательные стороны психики реципиента, то есть, манипулировать сознанием.
Нет-арт – искусство, созданное для сети и существующее только в сети, не предполагая полного погружения, своей основой имеет формирование коммуникационных пространств. Нет-арт возник в 1980-е годы XX века. Сегодня уже можно выделить несколько этапов его развития: первый, когда начинающие художники Сети создавали картинки из букв и значков, имеющихся на клавиатуре компьютера (как следствие, своеобразный Интернет-язык, Интернет-письменность, которая являет собой смесь разговорной речи, визуальных символов, цитат); второй начался, когда в Интернет пришли художники андеграунда и просто все желающие показать свое творчество. В этот период развиваются электронные галереи, кинотеатры, которые внесли в Сеть продукцию внешнего мира, не органичную Сети, использовали ее как посредника. Следующий этап состоял в освоении специальными сетевыми художниками собственно выразительных возможностей Сети как некоего электронного энвайронмента или виртуальной реальности, внутри которых необходимо творить так, как невозможно работать в реальном мире. Исследователи нет-арта в России, вносящие вклад и в его развитие, О. Лялина, А. Шульгин считают, что суть нет-арта сводится к созданию коммуникационных и креативных пространств в Сети, предоставляющих полную свободу сетевого бытия всем желающим.
Сами сетевые художники утверждают, что принципиальное отличие Нет-арта от других разновидностей художественной деятельности с использованием компьютерных технологий состоит в том, что его основа – не репрезентация, а коммуникация. Эта революция в искусстве вызывает полную метаморфозу роли художника, который вместо создания, выражения или передачи некоего содержания и значения, должен создавать контекст, в котором реципиент (наблюдатель) может конструировать его/ее опыт, а также смысл данного контекста. Данное искусство в своей основе интерактивно, и ни его состояние, ни статус в культуре не могут быть зафиксированы или точно определены, поскольку оно представляет собой постоянный и бесконечный процесс становления и трансформации, порывает с идеей репрезентации, стирает границы искусства и неискусства. Основными характеристиками его являются неутилитарность, прямой контакт между художником и реципиентом, интерактивность, свобода бытия в киберпространстве.
Петер Вайбель отмечает, что современный художник исходит из предпосылки, что медиа – не географическая карта, точно воспроизводящая местность под названием Реальность. Художник не считает (вслед за Бодрийяром с его теорией симуляции), что благодаря сегодняшним масштабам и влиянию медиа полностью перекрыта реальность, и соответственно между географической картой (симуляцией) и местностью (реальностью) практически не осталось зазора. Он исходит из предпосылки, что местность конструируется географической картой, иными словами, медиа вносят существенный вклад в конструирование реальности. [126]
Хочется поверить в оптимизм члена правления Zentrum fur Kunst und Medientechnologie (ZKM) в Карлсруэ, поверить, что искусство окажется сильнее массовой культуры, восхититься пионерской верой Вайбеля в то, что искусство сможет изменить мир. Подобные заявления отсылают не только к киберпанку, но и к манифестам модернистов, романтически верившим в возможность изменить мир искусством. Их медийные последователи стали умнее – они не взрывают повседневность, а тихо скользят в виртуальной сети, соблазняя нас новыми открытиями, ощущениями, иллюзией возможности изменить себя при помощи цифровых технологий. Ведь от первого восхищения технологиями мы быстро переходим к требованиям к содержанию, а вопросы художников к себе и к зрителю (и к самому искусству) остаются такими же, что и всегда. Но если раньше данные проблемы решались в обращении к высшим силам, то сегодня стали актуализироваться в повседневности, в мире «дольнем». Результат тот же: художник, владеющий суперсовременными технологиями, как и владеющий традиционными техниками изображения, должен точно знать, что он хочет сказать и для чего. Одна из проблем медиа-арта – низкий уровень технической и профессиональной подготовки. В эпоху, когда владение компьютерными программами стало доступно практически любому (о чем свидетельствует интернет-контент, наполненный работами пользователей), фотомонтаж, созданный в Adobe Fotoshop или ролик, сделанный в Adobe Premiere или во Flash, – это не доблесть, самоценная фактом своего существования. Мастерам медиа-арта сложно соревноваться с кинематографом, дизайном окружающей среды, в рамках которых реализуются более смелые идеи, нежели в медиа-арте, и где есть возможность привлечения экономических ресурсов.