Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект

Демшина Анна Юрьевна

Шрифт:

В отличие от многих других субкультурных течений, получивших широкое распространение в массовой культуре, киберпанки смогли при тиражировании их идей в массмедиа и моде сохранить свои идеалы внутри субкультуры, развиваясь и живя параллельно от моды. Причины этого заложены в самой сущности и в идеологии киберпанка. В киберпанковской эстетике оказались смоделированы многие ситуации, перед которыми стоит современный человек и направления развития культуры в целом. Именно в киберпанк идеологии моделируется «новая зрелищность» как особый абрис мира, создаваемый современными усилиями пользователей, технологий и инструментария визуальных искусств. В киберпанковской идеологии профессионализм является важной частью бытия в «системе», в том числе и в сфере визуального творчества, что, к сожалению, не всегда происходит в культурной практике.

«Новая зрелищность» в информационном обществе может восприниматься как один из факторов создания общего темпорального поля культуры, где запускаются как процессы стабилизации (параметры

порядка), выравнивания обменных процессов между основными подсистемами – гео-, био– и социосферами человеческого бытия, так и хаотические проявления их взаимодействия. В частности, насыщение среды коммуникациями приводит к компактности, к ужиманию, сворачиванию глобального и многообразного, образуемого многими качествами пространственно-временного горизонта восприятия. Информационное пространство с такой точки зрения прочитывается и как новое поле формирования параметров порядка. Это поле может служить адаптационным механизмом, формирующимся за счет мощного переструктурирования социокультурной среды при активном использовании синтетических каналов восприятия и визуальных проекций, в ситуации сближения различий в одном хронотопе.

Специфика современной зрелищности заключается в стремлении к интерактивности или ее симуляции при помощи монтажа в кино, к развитию коммуникативных связей, позволяющих создать виртуальную модель коллективной или индивидуальной фантазии. Идеальное воплощение такой модели – видеоигры, Internet, перформативное искусство, интерактивное телевидение, которые позволяют чувствовать себя не только частью мечты, но и активно действовать, правда, лишь в рамках «другой» реальности и по заданным правилам.

Реализация «новой зрелищности» происходит при помощи все тех же технологий, за счет которых она получает качества, сходные с реальностью. Технологии дают возможности изменять эту квазиреальность в процессе нахождения в ней, то есть, материально трансформировать художественный объект. Происходит превращение зрителя, читателя из наблюдателя в действительного (а не мыслительно-эмоционального) сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи. Представление о художественном произведении как открытой системе теряет свой фигуральный смысл. Герменевтическая множественность интерпретаций сменяется реальностью взаимодействия. Постмодернистская направленность на игру здесь не исчезает, а гипертрофируется в «новую чувственность» или «вживание». Там, где постмодернистское искусство (в трактовке философов-постструктуралистов) четко отделяет пространство игры от пространства не игры, виртуальность при помощи тактильного контакта, мысленного вживания (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и.т.д.) эти границы осознанно стирает. «Супер-пост-постмодернистскость» такого процесса заключается в том, что при «реальности» новых ощущений фактически человек оказывается параллельно существующим в двух мирах – мире жизненном и в мире виртуальном. Данное пространство, снимающее границы игры, абстрагирующее от существующих вне-виртуальных идентификаций, вынуждает индивида начать поиски ориентиров, определиться с собственными позициями и найти свой вариант авторепрезентации в культуре в целом, а не только в конкретном моменте.

В начале XXI века использование виртуального для многих стало обыденной вещью: виртуальные конференции, магазины, биржи, клубы. Это отражает как возрастание роли компьютерных технологий в повседневной жизни (перенос таких институций, как купля-продажа, научная дискуссия в виртуальное поле), так и фиксирует определенные культурные процессы – симулякры вместо реальных вещей. Виртуальные миры и тотальность технологического постинформационного пространства скорее ведут не к смерти культуры как таковой, а к смерти статусной культуры и возникновению на ее месте совершенно новой. «Во всяком случае, дальнейшее развитие цивилизации сопряжено с углубляющимся вторжением инструментального интеллекта в стихию природных процессов, теперь уже вплоть до самых интимных основ бытия», – отмечает А. П. Назаретян. [105]

Художник выступает теперь в виде медиатора/проводника, переводчика и шифровальщика фантазий и устремлений. Художники услужливо предлагают внешнее оформление фантазий, «упаковку» для мечты на любой вкус. «Новая зрелищность» – это вариант воплощения мечты о тотальном воспроизведении реальности, которая в различных контекстах проявлялась у многих деятелей кино (А. Базен, С. Эйзенштейн). Художник в этой реальности выполняет несколько функций. Он – создатель абриса виртуализированного пространства, манипулятор и вдохновитель; он – и служащий, работающий на корпорации, или участник сопротивления мировой унификации. В то же время каждый, кто старается в таком мире сохранить индивидуальность, – художник собственного мира.

С развитием массовых электронных коммуникаций, способных предоставить искомый псевдореальный мир каждому желающему, этот процесс получает свое законченное воплощение. Сами художники получили для творчества не только новый инструмент, расширивший язык изображения, но и новые возможности, увеличившие его влияние на формирование властных стратегий.

Художественные произведения, транслируемые через каналы массовых коммуникаций, создают огромное

поле потенциального удовлетворения нереализованных в жизни потребностей. Средства художественной культуры в этой ситуации играют важную роль в социокультурной деятельности, предоставляющей человеку возможность концентрированно в течение короткого времени прожить «другую жизнь», отключиться от своего реального бытия, получить иной набор социальных возможностей и линий поведения. В идеале, проиграв «чужие жизни», человек должен определиться с приоритетами в собственной или отказаться от своей индивидуальности в пользу чужой. Трудно не согласиться с киберпанк-идеей, что творческая активность, свобода общения, способность к полилогу, реализуемые при помощи визуального мышления, могут стать основой для сохранения свободы личности. В данном контексте язык визуальных искусств, «новая зрелищность» (основанная на визуальном канале восприятия) могут выполнять не только манипулятивную, но и адаптивную функцию по отношению к усложнению коммуникативного поля, перенасыщенного информацией. Ассоциативное, образное, нелинейное мышление, выделяемое в киберпанк-эстетике как способ выживания в постиндустриальном обществе, управляемом СМИ и транскорпорациями, может заложить основу новой конфигурации человеческой культуры, естественно, при условии его активизации и в не виртуальном пространстве.

3.2. Визуальные искусства и современные технологии: трансформации языка изображения в контексте «новой зрелищности».

В рамках «новой зрелищности», основанной на звукозрительном типе восприятия и на «погружении» в фантазийные миры, визуальный язык становится одним из базовых каналов воздействия на аудиторию, хотя роль как самого художника, так и достижений данной сферы искусства часто является исключительно служебной. Несмотря на большое количество новых художественных практик, связанных с визуальным восприятием, возникших в истории культуры в последние десятилетия, презентативным для исследования данного феномена остается визуальная компонента кинематографа. Точкой отсчета существования цифрового изображения принято считать 1983 год, когда Е. Сютерленд в своей работе показал, как компьютер может быть использован для создания интерактивного эскиза линии – при помощи простого дисплея на базе электронно-лучевой трубки и двух добавочных устройств для управления вводом данных. Потом Тимоти Джонс перевел двухмерные технологии в трехмерные. Однако еще в 1964 году Ноултон писал о возможности компьютерной анимации. Именно в рамках киноискусства, еще до изобретения компьютерных технологий, разрабатывались и разрабатываются как теоретические основы воздействия экранного образа на зрителя, так и апробируются технические новшества (от Эйзенштейна до Гриффита, от Мейерхольда до Малевича). Визуальная компонента кинематографического языка с момента появления кинематографа как способ погружения зрителя в квазиреальность интересовала кинодеятелей и теоретиков кино. Исторически многие кинорежиссеры не только использовали достижения изобразительных искусств в своей работе, но и внимательно изучали его наследие, его законы, вырабатывали теоретические основы визуального ряда кинопроизведения. Многие идеи по развитию визуального языка, актуальные в современном кинематографе, были предложены задолго до изобретения компьютера.

О потенциальных особенностях новой зрелищности писал еще в двадцатые годы И. Иоффе. Исследуя особенности киноязыка, ученый отмечает, что язык всего человечества имеет название для всех вещей культуры, но отдельные социальные группы не знают и десятой доли этих слов; кино дает восприятию сами вещи. Язык кино – язык вещей, язык видимых форм. Этот язык имеет своими границами рамки самого зрения. При универсальности значения зрения и язык кино универсален. [106] Исследователь еще в двадцатые годы, не зная еще ни телевидения, ни Интернета, увидел потенциал воздействия визуальных средств на зрителя. Восхищаясь возможностью синтетического влияния на аудиторию, увидев возможности «светописи» для культуры, определив особенности и специфику аудио-видео-мультивоздействия, он, тем не менее, не знал, какую роль эти средства сыграют в формировании массовой культуры. Интересно, что Максим Горький, увидевший чудо синематографа на Нижегородской ярмарке в 1896 году, восторженно предрек «этому изобретению, ввиду его поражающей оригинальности… широкое распространение». Однако отметил и другую сторону этого феномена, написав, что «раньше, чем послужить науке и помочь совершенствованию людей… синематограф… послужит Нижегородской ярмарке и поможет популяризации разврата». [107]

Художник Казимир Малевич с сожалением писал в 1926 году: «Художник – лишь деталь во власти режиссера, равно как и полотер, которому нужно натереть пол в зале», а на арену выступает художник-кинописец» [108] (режиссер), который осознанно или неосознанно использует приемы изобразительного искусства. Эти теоретические разработки не потеряли актуальности и сегодня; часто именно на трудах деятелей первой половины двадцатого века строят эксперименты современные художники, а критики используют выработанный лексикон при анализе современных художественных текстов. При помощи технических средств происходит не только конвертирование, перевод художественных форм на другой язык, но и создаются принципиально новые формы, технические средства используются и в классических искусствах.

Поделиться:
Популярные книги

Возвышение Меркурия. Книга 7

Кронос Александр
7. Меркурий
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 7

Темный Лекарь 4

Токсик Саша
4. Темный Лекарь
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Лекарь 4

Неправильный боец РККА Забабашкин 3

Арх Максим
3. Неправильный солдат Забабашкин
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Неправильный боец РККА Забабашкин 3

Краш-тест для майора

Рам Янка
3. Серьёзные мальчики в форме
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
6.25
рейтинг книги
Краш-тест для майора

Позывной "Князь"

Котляров Лев
1. Князь Эгерман
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Позывной Князь

Имя нам Легион. Том 5

Дорничев Дмитрий
5. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 5

Убивать чтобы жить 9

Бор Жорж
9. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 9

Кодекс Крови. Книга IV

Борзых М.
4. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга IV

Запечатанный во тьме. Том 1. Тысячи лет кача

NikL
1. Хроники Арнея
Фантастика:
уся
эпическая фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Запечатанный во тьме. Том 1. Тысячи лет кача

Я снова граф. Книга XI

Дрейк Сириус
11. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я снова граф. Книга XI

Студиозус

Шмаков Алексей Семенович
3. Светлая Тьма
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Студиозус

Часовое имя

Щерба Наталья Васильевна
4. Часодеи
Детские:
детская фантастика
9.56
рейтинг книги
Часовое имя

Пустоцвет

Зика Натаэль
Любовные романы:
современные любовные романы
7.73
рейтинг книги
Пустоцвет

Невеста напрокат

Завгородняя Анна Александровна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.20
рейтинг книги
Невеста напрокат