Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект
Шрифт:
Процесс придания достоверности сочиненным историям и придуманным мирам во многом упростился в связи с достижениями технологий. Кинематограф активно использует возможности, предоставляемые технологиями. Дигитальный экран, электронные спецэффекты во многом изменили традиционную киноэстетику. «Морфинг» как способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации делает саму форму скользящей и неуловимой, очертания перестают быть определенными. Трансформеры, полученные в процессе морфинга, не имеют стабильной основы, что делает объекты, полученные таким способом, свободными от постоянства идентификаций. «Компоузинг» в сочетании с монтажем дает возможность стереть следы швов, сделать любые превращения не только натуралистическими, но и обратимыми. Прочитывание виртуальной камерой времени и пространства также свободно от иерархий, линейной логики – время обратимо, пространство взаимовложенно, идет «врастание» всего во все. Естественно, компьютер утроил эту способность
Особый случай, когда в кадре сосуществуют реальные актеры и нарисованные (или смоделированные) персонажи (от «Алисы в стране мультипликации» У. Диснея до «Аватара» Д. Камерона). Движение и мимика «электронных актеров» основываются на тщательном анализе и моделировании анатомии человека. Каждый волосок на голове героев развивается на ветру по собственной траектории, создавая полную иллюзию подлинности; воспроизведение фактуры кожи, движения глаз и множества других деталей вызывают восхищение. Пока это скорее манифестация возможностей, чем новое направление – кино без людей. Однако сегодня существует технология «оцифровывания актеров», которая позволяют занести в компьютер внешность, голос, мимику и жесты, после чего «цифровым актером» можно управлять. В данной области серьезно обсуждается возможность съемок фильмов с электронной Сарой Бернар или Верой Холодной. При этом процесс создания спецэффектов не скрывается от зрителя. Мы узнаем, как сложно в фильме «Аватар» шла разработка текстур, света, движения и мимики героя, как реальные актеры осваивают пространство с «зелеными стенами», применяющимися как фон для последующего заполнения виртуальными образами.
«Аватар» – пример победы технологий над драматургией. Мир, созданный в фильме, оказывается самоценным в силу профессионализма его создателей. Другие примеры показывают, что отсутствие профессионализма при создании продукта, основанного исключительно на визуальной зрелищности, делает его неконкурентноспособным. Усталость от визуальных штампов приводит к возвращению «истории» и повышению требований к профессионализму создателей современного кино. Интерес к фильмам Т. Бекмамбетова «Дневной дозор», «Ночной дозор» был связан исключительно с тем, что затертые в мировом кинематографе штампы были практически впервые перенесены на российскую почву. Данный пример демонстрирует сложность перехода режиссера из жанра рекламных фильмов в большое кино (Бекмамбетов – автор ярких рекламных роликов для банка «Империал», видеоклипов на песни Ю. Чичериной). Обратный переход оказывается более успешен: работы О. Уэллса, В. Вендерса, Э. Кустурицы.
Отзывы на мультфильм-аниме «Первый отряд» [115] на интернет-форумах показывают, что зрители, отмечая новаторство подхода (работа на японской технической базе, использование языка аниме для рассказа об истории России), активно критикуют драматургию, говорят о непрописанности образов героев фильма. Ю. Норштейн применил для данного творения термин «картотечное кино». «Картотечное кино» основано на использовании стандартных узлов, а не переживаний, минимализации игровых деталей, на автоматизме мышления. [116] «Картотечный принцип», к сожалению, достаточно широко используется в отечественном кинематографе, рекламе, при создании видеоклипов в силу желания заменить профессиональные умения стандартом, а художественный язык новыми технологиями. Блуждая среди готовых схем и стандартных эффектов, подобные творцы не подозревают, что зритель давно вырос из первых восторгов по поводу компьютерных технологий, а постмодернизм как стиль – это не только свобода плагиата и клише, как в «Глянце» А. Кончаловского или «Обитаемом острове» Ф. Бондарчука.
«Картотечный принцип» сегодня перестает работать для привлечения зрителя и в других сферах «новой зрелищности» – компьютерных играх, видеоклипах. Компьютерные игры – не вид искусства, но форма повседневной игровой практики, активно использующей инструментарий и достижения искусства, имеющая определенное воздействие на современного человека. В Великобритании, например, создание компьютерных игр относится к разряду так называемых творческих индустрий, наряду с традиционными видами культурного производства (кинематограф, звукозапись, телевидение). Вслед за правительственными организациями других стран интерес к данной сфере как к идеологической площадке
Визуальная эстетика игр отличается от живописи и кинематографа (безусловно, являясь их наследницей). Смена плана, композиционные решения, использование спецэффектов, музыкальное сопровождение, образ персонажа отсылают именно к кинематографическим приемам. В современных играх, как отмечает Лев Манович, все более существенную роль играет «синематика» («cinematics»): использование киносредств для создания настроения, представления главного нарратива, поддержания целостного художественного образа игрового мира. [117] Графика игры должна создавать качественные иллюзии: пространства, действия в реальном времени, обращения с объектами, взаимодействия с персонажами; быть динамичной и максимально точно передавать все нюансы движения и трансформации объектов. Акцент в подобных играх ставится не на событийности или психологии, а на пространстве; эстетической полноты эффект виртуального пространства достигает в сочетании с эффектом реального (физического) времени игры. Рейтинги игр демонстрируют, что кроме требований к движку и платформе игры (техническим характеристикам) пользователи активно реагируют на визуальный ряд и драматургию сюжета игр, причем, не только в жанрах «RPG», «Arcade», «Quest», но и в «Shutter».
Создание видеоклипов сегодня также стало частью масс-маркета. Показательны изменения в стратегии телевизионного канала MTV: от желания быть рупором молодежной культуры до трансформации в часть индустрии развлечений. Маргинальные практики теперь демонстрируются не как альтернатива мейнстриму, а как обитающие в четко локализованных зонах. Поэтому в отличие от периода зарождения данной формы сегодня видеоклип, так же во многом основанный на достижениях кинематографа и изобразительного искусства, часто создается по «картотечному принципу».
Благодаря тому, что сама форма клипа (мини-история, мини-фильм на музыкальную композицию) дает авторам большую свободу по сравнению с кинофильмом, в том числе и за счет новых технологий, появляется большое количество интересных работ. Оригинальным (по сути близким к мокьюментари) можно назвать феномен виртуальных музыкальных групп, музыкальных проектов, не выступающих вживую и доносящих свою музыку до зрителя только в аудиозаписях и видеоклипах. При этом исполнители могли даже не появляться в клипах или делать их чисто анимационными. Например, виртуальная группа «Gorillaz» прославилась своими анимационными клипами, в которых появляются вымышленные персонажи – «члены группы». Электронный проект «Crazy Frog» существует исключительно в виде клипов.
Новые современные экранные технологии и творческие идеи, стремительно развивающиеся в мире, касающиеся, в том числе и художественно-выразительных средств, на практике зачастую испытываются на небольших экранных формах. Многие кинорежиссеры приходят в кино из индустрии видеоклипов. Мишель Гондри начал как режиссер музыкальных видео, он снимал клипы для Лени Кравитса и Бьерк, The Rolling Stones, Massive Attack, Radiohead. Свой первый полнометражный фильм он снял в 2001 году (картина «Звериная Натура»). Джонатан Глейзер работал с целой плеядой музыкантов, среди которых Том Йорк, Massive Attack, Radiohead, Ник Кейв, Jamiroquai, Blur, UNKLE и Ричард Эшкрофт. Девид Финчер так же вышел из клипмейкеров, он работал с The Motels, The Outfield, Patty Smyth, Rick Springfields. За десять лет он создал больше двадцати видео, а последней работой стал ролик для Мадонны на песню «Vogue» (1990 год), который все еще считается среди поклонников чуть ли не лучшим ее клипом. Мартин Скорсезе – автор клипа на песню «Bad» Майкла Джексона. Вонг Кар Вай, как и Скорсезе, за свою карьеру снял только один клип для DJ Shadow (2002 год). Дерек Джармен создавал клипы для The Sex Pistols, Pet Shop Boys и других.
Если попытаться проанализировать отличия клипов режиссеров-клипмейкеров и режиссеров «большого кино», то для первых скорее важно наличие идеи, которая объединяет действо, а для вторых – создание атмосферы, работа с музыкантами как с актерами. Как в случае с клипмейкерами, не всегда удачно переходившими в «большое кино», так же не все кинорежиссеры могут создать удачный музыкальный клип. Показателен опыт Гаса Ван Сента, чьи эксперименты в жанре клипа нельзя назвать успешными. Несмотря на общность используемых приемов, клип – отдельная зрелищная форма. Это же можно сказать и о создании рекламных роликов. Если при создании клипа режиссер имеет дело с готовой музыкальной историей, стилем и исполнителем, то в рекламе на первый план выходят такие категории, как цель, целевая аудитория, грамотный маркетинг, адекватный специфике продукта. Все чаще рекламные ролики создаются в форме музыкального клипа. Ролик датской сети дискаунтеров бытовой техники «Fleggaard», стилизованный под музыкальный клип бойз-бенда и предназначенный строго для женщин, длится две с половиной минуты и демонстрирует разнообразие мужских образов, призванных удовлетворить эротические фантазии женщин об идеальном мужчине. К созданию данных роликов часто привлекаются известные клипмейкеры. Крис Эпплбаум, который снимал видео для таких исполнителей, как Бритни Спирс, Хилари Дафф, Рианна, Pussycat Dolls, снял в 2009 году иронический рекламный видеоклип для сети фаст-фуда «Тасо Bell».