Медиа-пиратство в развивающихся экономиках
Шрифт:
Консольные игры традиционно были менее уязвимыми для пиратства из-за технического знания, необходимого, чтобы установить «ультрасовременный чип» или исправить операционную систему консоли. Среди консолей текущего поколения и Wii и Xbox 360 могут «мягко рубиться», т. е. их можно изменять, не заменяя чипы. Намного более жесткий верхний порог для взлома показал PlayStation 3, взламываемый пользователями только в конце 2010. Полностью «модифицированные» консоли могут быть куплены через розничную торговлю во многих частях света, а «простые в установке», массово производимые, ультрасовременные чипы были представлены для многих систем — с большой частью внимания, приходящегося на Нинтендо DS.
Правила против взлома защитных систем, криминализирующие моддинг систем, — главная черта Соглашений ВОИС по Интернет, но суды в нескольких странах, включая Канаду, Испанию, Францию и Австралию, нашли широкое толкование для моддинга в рамках существующего законодательства об авторском праве, прежде всего, на том основании, что обман мер защиты — не самостоятельный акт нарушения авторского права и имеет существенные не контрафактные использования. [47]
47
Такой как открытие традиционно замкнутых систем как Нинтендо DS разработчикам «доморощенного» программного обеспечения, которое расширяет функциональные возможности устройства (не платя Нинтендо, лицензионных платежей). Это — субъект продолжающегося сражения между Нинтендо и добавочным компьютерной игрой распределителем Divineo по продаже «компоновщиков», которые позволяют доступ к иначе закрытой Нинтендо операционная система DS. Нинтендо выиграл два благоприятных приговора против Divineo в Соединенных Штатах и в Гонконге в 2006 (последний заочно), но потерял 2009 приговор в Парижском Апелляционном суде, где судья нашел, что Divineo работал легально согласно французскому и европейскому закону, который дает привилегию способности к взаимодействию между системами. Управление, имеет ли Нинтендо право, чтобы поддержать замкнутую систему, появляется как точка воспламенения в большем сражении по потребителю и корпоративных правах по устройствам. Нинтендо обжаловал.
Несмотря на выдающееся положение моддинга в дебатах о принуждении к праву, мы не знаем ни о каком исследовании относительно распространенности ультрасовременных чипов или modded систем и не можем правдоподобно оценить, как далеко заходит практика за пределы сообщества людей, увлеченных техникой как своим хобби. В 2007, Нинтендо утверждала, что приблизительно семь миллионов карманных компьютеров DS были модифицированы с помощью широкодоступного чипа китайского производства, способствуя тому, что Нинтендо характеризовала как потери $975 миллионов через базовые системы (Нинтендо 2009). Прошение Нинтендо к USTR в 2009 выбрало Мексику, Бразилию, Китай, Парагвай и Южную Корею как локальные дефекты копии из-за нарушения контакта с фотоформой для пиратства игры. Главное действие США принудительного характера против моддинга в последние годы — Operation Tangled Web в 2007 — netted только 61 000 ультрасовременных чипов, однако, предлагая проблему в намного меньшем масштабе, по крайней мере, в Соединенных Штатах (Ассошиэйтед Пресс 2007a). [48] Со своей стороны ESA указывает на то, что его анализ сбыта онлайн находит сопоставимые числа пиратских консольных игр и игр для персонального компьютера, оспаривая обычные представления об этом пункте и указывая на явление массового рынка. Ясно, что это — предмет, требующий более детальное исследование.
48
В 2008 примерно тридцать пять миллионов игровых консолей были проданы в Соединенных Штатах.
Во многих странах стать легальным геймером может быть трудно. Хотя культура игры стала глобальной в прошлое десятилетие, с рынками игр во многих отношениях это не произошло. В Бразилии — по всем счетами стране высокого пиратства для компьютерных игр
— Sony отказала в выпуске PlayStation-3 несмотря на его относительную сопротивляемость взлому. Игровые консоли текущего поколения от Microsoft и Нинтендо в Бразилии, но в большинстве имеющие отношение к третьей стороне издателей игр не делают, имея результатом очень сильное уменьшение легального розничного рынка. Бразильские клиенты были захвачены из многих более новых цифровых сервисов, таких как Xbox Live, популярный портал онлайн, который позволяет играть в интернет-игру Xbox 360, который не запускался в Бразилии до конца 2010. Дополнительная трудность — цены за консоли и большинство игр выше, чем в Соединенных Штатах и Европе. Xbox 360, который стоит 299$ в розничных продажах Соединенных Штатов, продается за более чем 700$ в Бразилии — премия, относящаяся к высоким налогам на импорт иностранного программного обеспечения, и усложненные местные требования сертификации.
Бразильское использование Xbox Live иллюстрирует сложную географию игровых рынков. Обслуживание, которое стоит 60$ ежегодно, является для многих геймеров первичной причиной купить Xbox 360. Подписная модель также привязывает Xbox намного сильнее, чем основанное на обслуживании установление подлинности оборудования и игр. Хотя консоль успешно взламывается, обслуживание такой Xbox Live не имеет, позволяя Microsoft эффективно исключить потребителей modded машин. Прежде, чем обслуживание было легально доступно в их стране, бразильские игроки его обошли, подписываясь под ложными адресами, и — согласно нашим источникам — они главным образом все еще так делают: недавняя выборочная проверка обнаружила, что бразильская версия обслуживания имела в наличии только несколько игр.
Штатная экономика, основанная на Live Points, была также закрыта для бразильцев, но есть много источников неофициального обмена валюты, которые позволяют жителям неподдержанных национальных рынков заплатить и играть. Microsoft может идентифицировать место расположения игрока за IP-адресом, но имеет множество причин для того, чтобы терпеть эти методы и ассоциированные с ними неорганизованные рынки — среди них, интенсивная лояльность клиента, демонстрируемая
Большая часть игры воздействует на модель бизнеса, т. е. для всех намерений и целей, неуязвимых к пиратству конечного пользователя. Игры персонального компьютера Онлайн, такие как World of Warcraft — категория, стоящая, приблизительно $7 миллиардов в 2007 — воздействуют на ежемесячные подписки, который делает несанкционированное использование в течение любого отрезка времени фактически невозможным. [49] Широкий выбор других типов игры все более и более привязан к обслуживающим устройствам издателей и требует, чтобы установление подлинности онлайн играло. Относительная непринужденность, с которой продюсеры игры могут с приращением увеличить стоимость к играм взамен подтверждения копий также, представляет сильный инструмент против пиратства, помощь здравому положению отрасли игр среди отраслей индустрии авторского права. В отличие от фильмов, музыки или делового программного обеспечения, игры часто влекут за собой отношения между потребителем и разработчиками или издателями, который простирается вне начальной продажи и часто возвращается в развитие игры. Разработчики заботятся об этих отношениях, и сообщество игры часто отвечает значительной лояльностью. Организуются форумы игр онлайн с горячими спорами между потребителями об этике и практике пиратства, которые, в нашем опыте, уникальны среди отраслей индустрии авторского права.
49
И ESA и IIPA сообщили о росте мошенничества в секторе игры онлайн — обычно в форме сервисов, имитирующих поддержку игр, распространяемых по подписке. Является ли это серьёзной проблемой или нет — не ясно. Мы не видели оценок масштаба этой практики, и это, кажется, полностью относится к коммерческим нарушениям и контексту потребительского мошенничества.
Рынок делового программного обеспечения уникален до степени, которая гарантирует совсем другое понимание пиратства. Как мы отметили ранее, у BSA одновременно самая здравая модель для оценки нормы пиратства и — до 2010 включительно — самая преувеличивающая модель фактических убытков. Как бы то ни было, отброшенное на данный момент предположение о взаимно-однозначном отношении пиратства к потерянным продажам было только частью проблемы. Более существенна, по нашему представлению, избирательная слепота BSA и многих представителей отрасли в оценке значения сетевых эффектов, генерированных пиратством на рынках программного обеспечения в стадии их становления.
На рынках программного обеспечения сетевые эффекты относятся к обстоятельствам, при которых стоимость программного обеспечения повышается с размером установленной базы. Чем более широко используема часть программного обеспечения или обслуживания программного обеспечения, тем больше оно становится фактическим стандартом, формирующим пользовательские решения об адаптации и инвестициях. Технологии базовой системы, такие как операционные системы, показывают сильные сетевые эффекты, потому что популярная базовая система будет способствовать богатому вторичному рынку в приложениях и сервисах, который, в свою очередь, увеличивает стоимость базовой системы. Эффект блокировки или «замка» возникает, когда высоки затраты переключения специфической среды программного обеспечения, потому ли что переключение потребовало бы существенного обновления купленного программного обеспечения, или потому что использование менее общих стандартов невыгодно, или просто из-за затрат переквалификации. Для почти монополий, таких как Microsoft на рынках операционных систем и офисного программного обеспечения, сетевые эффекты укрепляют власть на рынке и увеличивают стоимость их продуктов. Эффектов замка, в свою очередь, гарантирует, что клиенты с меньшей вероятностью перебегут к конкурентам. [50]
50
Есть обширное и — по большей части — очень спекулятивная деловая литература по сетевым эффектам, которая попыталась смоделировать пункты решения, формирующие политики безразличия и принудительного осуществления в отношении нарушений авторских прав на программное обеспечение (для общего обзора, см. Katz [] 2005). Фактическая оценка очень сложна, и мы не знаем каких-либо неотразимых оценок через различные линии программного обеспечения или в развивающихся странах.
Как показывают данные BSA о пиратстве, такая динамика в развивающихся экономиках:
— это, прежде всего (а иногда всецело), функция адаптации пиратского программного обеспечения, а не адаптация легального. [51] Пиратство, в действительности, позволило главным продавцам доминировать на рынках низкой и средней доходности (или в пределах тех же рыночных сегментов по мере их развития), для обслуживания которых у них нет достаточного материального стимула. Возможно самое важное для доминирующих на рынке фирм
51
Полученные BSA нормы нарушения авторских прав на программное обеспечение в России колебались приблизительно около 90 % в течение начала 2000-ых. Китай уже был в 90 % 2008. Индия провела большую часть прошлого десятилетия приблизительно около 70 %; Бразилия — 60 %-70 %.