Медиа-пиратство в развивающихся экономиках
Шрифт:
Поскольку ширина полосы и вычислительная мощность подстегивают спрос на видео пиратства, представители отрасли боятся, что студии последуют за компаниями грамзаписи. Мы думаем, что это правдоподобно, но настаиваем на том, чтобы продолжить аналогию. Дорогостоящий рынок DVD очевидно уязвим для пиратства и для растущего диапазона дешевых легальных альтернатив, таких как текущие сервисы типа Netfix и Hulu и автоматизированные прокатные киоски как redbox в Соединенных Штатах. Эффекты вытеснения между этой разнообразной торгово-распределительной сетью и потреблением будут все более и более трудно изолировать. Но театральные доходы, например, от живых концертов в музыкальном бизнесе, кажутся замечательно твердыми даже в период острых откатов назад в потребительских расходах. Стимулирование сферы торговли, франчайзинг сопутствующих медиа и другие источники дохода также в значительной степени независимы от этих изменений в канале распределения. В отличие
Хиты кино почти всегда стоят первыми в списке наиболее подверженных пиратству медиа (таблица 1.2) — хотя торренты могут также питать вирусные хиты как 2008 британский гангстерский фильм RocknRolla, который получил минимальный сбыт в Соединенных Штатах. Но в целом, американский телесериал доминирует в каналах P2P.
Number of Downloads | Worldwide | |
Star Trek | 10,960,000 | $385,459,000 |
Transformers: Revenge of the Fallen | 10,600,000 | $834,969,000 |
RocknRolla | 9,430,000 | $25,728,000 |
The Hangover | 9,180,000 | $459,422,000 |
Twilight | 8,720,000 | $384,997,000 |
Heroes | 6,580,000 | 5,900,000 |
Lost | 6,310,000 | 11,050,000 |
Prison Break | 3,450,000 | 5,300,000 |
Dexter | 2,780,000 | 2,300,000 |
House | 2,590,000 | 15,600,000 |
Call of Duty: Modern Warfare 2 | 4,100,000 | – |
The Sims 3 | 3,200,000 | – |
Prototype | 2,350,000 | |
Need for Speed: Shift | 2,100,000 | – |
New Super Mario Bros. (Wii) | 1,150,000 | – |
Call of Duty: Modern Warfare 2 (XBox 360) | 970,000 | – |
Punch-Out!! (Wii) | 950,000 | – |
Wii Sports Resort (Wii) | 920,000 | – |
Street Fighter IV (XBox 360) | 840,000 | – |
Большая часть этого трафика прибывает из-за границы Соединенных Штатов, где местный сбыт серии хита обычно отсрочивается на месяцы, а иногда и на годы. Телевизионные сети совсем не спешили принимать методы глобального синхронного выпуска главных студий. До недавнего времени, даже главные англо-говорящие рынки как, например,
Вопрос: В Вашем бизнесе наблюдается совместное использование файлов. Таким образом, это распространяется как господствующая тенденция? Родители из Шебойгана грабят контент?
Эрик Гарлэнд: Ах, да, особенно Родители в Мюнхене; Родители в Севилье; Родители в Париже. Когда мы говорим о видео, то причина там, я выбираю европейские города, в том, что люди вынуждены ждать долгое время, чтобы видеть легальный контент. В цифровом мире мы не хотим ждать три месяца, шесть месяцев. Мы больше не принимаем только это… мы хотим все это, мы хотим это прямо сейчас, и даже Чайники Мамы и Папы добираются к сути, где они говорят, не включено ли это, позвольте нам только включить компьютер и наблюдать его. Если они хотят, чтобы я ждал шесть месяцев, у меня есть другие приложения. И у людей, действительно, нет сознательности или приступов неуверенности в этом, или, по крайней мере, это смягчено их чувством, что они наделены правом не отставать от Джонса. Это — Твитер, интернет ожидания в реальном времени.
Подпольный сбыт американских телешоу — пример неполной глобализации медиа, отмечаемой всюду в этом сообщении, где глобальные культуры медиа и усилия по глобальному маркетингу опережают национально ограниченные, отсроченные временем каналы распределения. Роль «национальных» сайтов P2P, специализированных на местных медиа, отражает тот же самый провал тайм менеджмента отрасли. Эти сайты — DesiTorrents в Индии, Torrents.ru в России (закрыт в 2010) и многие другие — угождают намного меньшей общественности, чем самые видимые глобальные сайты потока как Pirate Bay и Mininova. Они также непропорционально служат сообществам в диаспорах, кто часто живет в широкополосных странах с ограниченным доступом к музыке, телевидению и кинофильмам с родины. Более чем 20 % пользовательской базы DesiTorrents находятся в Соединенных Штатах и Соединенном Королевстве. Основанные фанатами сообщества введения субтитров также играли роли в обмане медленных — или иногда не существующих — экспорта и локализации медиа продукция. Сообщества фанатов анимации начали серию введения субтитров, доступную только в Японии вначале 2000-ых, сигнализируя о потребности рынка, что дистрибьюторские компании, в конечном, счете, признали и двинулись навстречу. Фильмы Bollywood обычно снабжаются субтитрами для африканского и азиатского пиратского сбыта. Чрезвычайно популярный бразильский сайт, Legendas.tv, распространяет только файлы субтитров для видео, загруженного через другие средства. Он поставил полную португальскую версию Пот ерянныхчетыре часа спустя после американской премьеры.
Согласно ESA, продажи развлекательного программного обеспечения в Соединенных Штатах достигли $11,7 миллиардов в 2008, отметив 28 %-ое рекордное продолжение уже устанавливающих показателей 2007 и превосходя доходы и от билетов кино, и от продаж CD. Мировой рынок игр, включая те, в которые играют на персональных компьютерах, консолях и переносных устройствах, достиг $46,5 миллиардов в 2009 (Wu 2010).
Консольные игры составляют львиную долю этого дохода примерно 39 % общего количества в 2007, согласно Европейской Федерации Интерактивного Программного обеспечения (ISFE 2009). Объемы продаж для игр на персональных компьютерах характеризовать труднее, поскольку они обычно раскалываются между автономными играми, которые были в медленном снижении в течение десятилетия и в настоящее время представляют рынок за $4 миллиарда, и играми онлайн, такими как World Warcra~a, которые представляют рынок за $7–8 миллиардов на персональном компьютере и рынок за $15 миллиардов с учетом всех базовых систем. Мобильные и ручные игры составляют еще $13 миллиардов.
Большинством отраслевых расчетов пиратства видеоигр сконцентрировано в пределах традиционного автономного рынка компьютерных игр, имеющих результатом давление на разработчиков, чтобы оставить персональный компьютер в пользу только консольных названий. Игры для персонального компьютера с взломанными заводскими номерами или кодами активации широко доступны онлайн и на пиратских рынках оптических дисков. В отличие от компаний грамзаписи или киностудий, у разработчиков компьютерной игры и издателей есть множество способов оценить распространенность пиратских копий своих игр, включая прослеживание процента от звонков в техническую поддержку от геймеров, играющих с пиратскими копиями (Ghazi 2009). Обычное соотношение, о которых сообщают, для популярных игр — десять пиратских копий на каждую купленную копию.