Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Бессознательный брендинг. Использование в маркетинге новейших достижений нейробиологии
Шрифт:

В 2004 году во время шоу в перерыве финала суперкубка одна обнаженная грудь вызвала дискуссию по всей стране. Печально известный конфуз с одеждой во время выступления Джанет Джексон и Джастина Тимберлейка, когда на экране мелькнула обнаженная грудь певицы, побил рекорд по количеству перезаписей и просмотров за всю историю телевидения и стал самым противоречивым и обсуждаемым событием, произошедшим в финале суперкубка [135] . Почему нас интересуют такие банальности? Потому что для физического мозга секс – это вопрос жизни и смерти.

135

TiVo: Jackson Stunt Most Replayed Moment Ever // Hollywood Reporter, 2004. February 3. URL:(24.05.2012).

В современном маркетинге очень часто удостаивается похвалы фирма Nike за рекламную кампанию, которая призывала людей добиваться своих целей, говоря им: «Просто сделай это». Еще до начала кампании выражение «делать это» существовало как распространенный мим и культурный эвфемизм, означающий «заниматься сексом». В 1968

году группа Beatles выпустила песню «Почему бы нам не сделать это на дороге?» (Why Don’t We Do It in the Road?) из знаменитого «Белого альбома». Говорят, Маккартни написал эту песню после того, как в Индии увидел двух обезьян, совокуплявшихся на городской улице [136] . В последние десятилетия люди продемонстрировали все виды племенных объединений при помощи одной и той же запоминающейся фразы, рекламируя свою сексуальную доблесть посредством наклеек на бампер и футболок со словами «Игроки в алтимат делают это горизонтально» или «Консерваторы делают это правильно». В 2008 году была опубликована книга под названием «Просто сделай это» (Just Do It), описывающая тяжелые испытания, выпавшие на долю мужа и жены, которые решили заниматься сексом 101 день подряд. Был ли это преднамеренный расчет или неосознанная интуиция, но решение фирмы Nike связать свой бренд с уже существующим мимом полового размножения было удачным ходом как с точки зрения маркетинга, так и со стороны общественного сознания.

136

Miles Barry.McCartney Paul: Many Years From Now. New York: Henry Holt & Company, 1997. Р. 499.

Сражение, бегство и страх

No Fear, нишевый маркетинговый бренд одежды для экстремальных видов спорта, созданный неизвестным дизайнером, получил широкое распространение в американской культуре, несмотря на очень скромный рекламный бюджет по сравнению со многими марками одежды. Название этого стиля одежды, появившегося в 1989 году и завоевавшего общенациональную популярность к середине 1990-х, быстро превратилось в любимую фразу радикально настроенных людей. Юные бунтари носили шляпы, рубашки и аксессуары, выражавшие презрение к общественным нормам и решимость победить один из самых главных инстинктов человека.

No Fear – это характерный пример первичного бессознательного брендинга, потому что уже само его название является средством маркетинга, по существу, обращаясь к универсальному желанию аудитории доминировать, а не подчиняться. Название подыгрывает врожденной человеческой склонности к самообману, открыто отвергая чувство, которое все мы испытываем, но искусно скрываем, и заменяя страх более привлекательной стороной одной и той же монеты – сражением, а не бегством.

В 1998 году фильм «Титаник», повествующий о трагическом первом путешествии самого большого в мире судна в начале 1912 года, собрал в прокате 1,8 млрд долл., став самым прибыльным фильмом в мире. Это звание он удерживал 12 лет, пока с трона его не сместил «Аватар», фильм о войне с племенем инопланетян, собравший 2 млрд долл. Будь то борьба с другими людьми или силами природы (или инопланетянами из далекого космоса), людям нравятся войны, катастрофы и разрушение, потому мы запрограммированы на это мрачным, склонным к насилию мозгом рептилии. Мы останавливаемся, чтобы рассмотреть подробности дорожной аварии, как в реальной жизни, так и на экране, потому что захвачены впечатляющими картинами конфликта и первобытными эмоциями.

«Титаник» использовал одну из самых известных катастроф ХХ столетия – гибель огромного пассажирского судна, а «Аватар» вызывал глубинные ассоциации с одной из ужаснейших катастроф XXI века – разрушением башен Всемирного торгового центра 11 сентября 2001 года. Когда после ракетной атаки рушится дерево-дом, разбрасывая горящие угли, многие зрители невольно вспоминают кадры из телетрансляции, которые навсегда останутся в памяти всех американцев. Когда Джеймса Кэмерона, автора сценария и режиссера «Титаника» и «Аватара», спросили, не напоминает ли ему эта сцена Всемирный торговый центр, он ответил, что был сам удивлен, «как это похоже на 11 сентября» [137] . Неизвестно, действовал ли Кэмерон, снявший такие фильмы, как «Терминатор», «Рэмбо» и «Чужие», сознательно или интуитивно, но он является признанным мастером кассовых боевиков, которые глубоко трогают нас, обращаясь к самим основам человеческого мышления, к глубинам мозга.

137

Jones Alison.James Cameron and the Lace G-Strings. 2009. December 20. URL:(24.05.2012).

Интерес к смерти и разрушению помогает объяснить, почему современные средства массовой информации постоянно дают возможность обращаться к нашей физической, грубой природе и даже взаимодействовать с ней, не подвергая опасности ни себя, ни других. Этим же обусловлена потребность в виртуальных войнах, лежащая в основе успеха видеоигр, таких как Call of Duty: Black Ops и Call of Duty: Modern Warfare 3, которые побили рекорд самого успешного развлекательного проекта в истории [138] . Сегодня индустрия видеоигр получила такое широкое распространение, что шоу «Поздняя ночь с Джимми Фэллоном» (Late Night with Jimmy Fallon) посвятило ей целую неделю, пригласив не только артистов, но также разработчиков игр, художников и лидеров отрасли. Постоянный гость передачи, один из руководителей компании Activision Publishing Эрик Хиршберг сказал в своем интервью 11 июня 2012 года, что «сегодня вечером в сетевую игру Call of Duty играет столько народу, что ими можно заполнить 400 площадей “Мэдисон-сквер-гарден”» [139] .

Смотрим ли мы битвы в «Аватаре» глазами инопланетного гуманоида, играем в Killzone или Modern Warfare 3 в роли убийцы, просто наслаждаемся ритуальной войной жесткого футбольного матча с безопасных трибун или с дивана в гостиной или манипулируем в интернете вымышленными командами и лигами – все это является отражением нашей склонности участвовать в насилии, но на почтительном расстоянии.

138

Chiang Oliver.Call of Duty: Black Ops Claims «Biggest Entertainment Launch in History». 2010. November 11. URL:(08.07.2012).abzac Stuart Keith. Modern Warfare 3 smashes entertainment launch records, 2011. November 11. URL:(07.07.2012).

139

Interview with Eric Hirshberg. CEO of Activision // NBC. Late Night with Jimmy Fallon, 2011. June, 13.

Неудивительно, что насилие и разрушение также способствуют убедительной рекламе. Однако из-за пристального внимания, под которым находятся рекламодатели, им приходится лукавить. Серия рекламных роликов блендера Total Blender компании Blendtec под названием «А это разрубит?» (Will it blend?) продемонстрировала, как малоизвестный бытовой прибор может уничтожить буквально все – от бейсбольного мяча до видеокамеры и даже iPad. Череда разрушений, запечатленная в коротких роликах, буквально заворожила зрителей, а также анонимное жюри сайта Forbes.com, которое признало сетевую рекламную кампанию второй по эффективности, уступившей только невероятно успешному проекту «Ведьма из Блэр» [140] и поднявшей продажи блендера на невероятные 700 %.

140

Best-Ever Social Media Campaigns // Forbes. 2010. August, 17. 2010. URL:(24.05.2012).

Однако в том, что нас развлекает насилие, нет ничего нового. Психолог и специалист в области когнитивистики из Гарварда Стивен Пинкер приводит убедительные доказательства этому факту, обращаясь к Парижу XVI века, где популярной формой развлечения было сожжение кошек – корзину или мешок с живыми кошками опускали в пламя костра, а десятки зрителей визжали и кричали от удовольствия. Сегодня издевательства над животными не только станут предметом морального осуждения, но и приведут в тюрьму – спросите у профессионального футболиста Майкла Вика, отправленного за решетку за организацию собачьих боев. Вместо этого мы смотрим фильмы «Ганнибал», «Рассвет мертвецов» и «Затащи меня в ад», а также играем в казуальные игры Thrill Kill, Resident Evil или Dead Rising. Сегодня новостные средства массовой информации не случайно обращаются к примитивной стороне насилия – боль и страдания привлекают внимание зрителей и поднимают рейтинги. Несмотря на ежедневные сообщения об ужасах, происходящих в разных уголках мира, и местные новости о непрекращающихся убийствах, изнасилованиях и грабежах, наше общество гораздо меньше склонно к насилию, чем прежде. По мнению Пинкера, во всем мире наблюдается тенденция к уменьшению насилия. «Если бы войны ХХ столетия убили ту же часть населения, которая погибала в племенных распрях, то потери составили бы 2 млрд человек, а не 100 млн», – поясняет он [141] .

141

Pinker Steven.The History of Violence // The New Republic, 2007. March 19.

Вероятно, причина этой на первый взгляд нелогичной тенденции связана с современными средствами массовой информации и той ролью, которую они играют в удовлетворении нашей врожденной потребности в насилии. Может быть, уменьшение уровня насилия в реальном мире связано с его повышением в средствах массовой информации, открывающих более широкие возможности для сублимации агрессивных мыслей в диссоциированном или виртуальном кровопролитии? Кое-кто утверждает, что именно средства массовой информации становятся источником насилия, но, может, все обстоит как раз наоборот? Похоже, индустрия видеоигр не превратила виртуальное насилие в реальное. В настоящее время уже целое поколение воспитано на жестоких видеоиграх, но пока нет никаких свидетельств об увеличении количества социопатов или преступников. По мнению Лоуренса Катнера и Черил К. Олсон, основателей Центра психического здоровья и сотрудников кафедры психиатрии медицинского факультета Гарвардского университета, за последние два десятилетия с широким распространением видеоигр уровень подростковой преступности на самом деле уменьшился [142] .

142

Gilsdorf Ethan.Geek Pride. 2010. November 17. URL:(07.07.2012).

Маленькие дети впечатлительны и импульсивны; они не могут фильтровать и сдерживать импульсы, потому что фронтальная кора (отдел головного мозга, отвечающий за эту функцию) у них еще формируется. Но способны ли средства массовой информации помочь некоторым людям дать выход своим самым агрессивным импульсам в относительно безопасной и общественно приемлемой форме? Сублимируют ли видеоигры врожденную потребность ребенка подавлять и доминировать? Я говорю это не для того, чтобы оправдать насилие в средствах массовой информации, а с целью объяснения функциональности этого явления и его распространенности. Нравится нам это или нет, насилие продается потому, что оно заложено в наше ДНК. У любого человека есть темная сторона личности – то, что Карл Юнг называл «тенью» или подсознательным резервуаром негативности, который уходит вглубь и не имеет слива. А судя по тому, как медленно эволюционирует наш мозг, исчезнет он не скоро.

Поделиться:
Популярные книги

Ты не мой BOY

Рам Янка
5. Самбисты
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Ты не мой BOY

Оживший камень

Кас Маркус
1. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Оживший камень

Истребители. Трилогия

Поселягин Владимир Геннадьевич
Фантастика:
альтернативная история
7.30
рейтинг книги
Истребители. Трилогия

Русь. Строительство империи 2

Гросов Виктор
2. Вежа. Русь
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
рпг
5.00
рейтинг книги
Русь. Строительство империи 2

70 Рублей

Кожевников Павел
1. 70 Рублей
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
постапокалипсис
6.00
рейтинг книги
70 Рублей

Попаданка в академии драконов 4

Свадьбина Любовь
4. Попаданка в академии драконов
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.47
рейтинг книги
Попаданка в академии драконов 4

Адвокат

Константинов Андрей Дмитриевич
1. Бандитский Петербург
Детективы:
боевики
8.00
рейтинг книги
Адвокат

Волхв пятого разряда

Дроздов Анатолий Федорович
2. Ледащий
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Волхв пятого разряда

Неудержимый. Книга XVIII

Боярский Андрей
18. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XVIII

Хозяйка забытой усадьбы

Воронцова Александра
5. Королевская охота
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Хозяйка забытой усадьбы

Тайны ордена

Каменистый Артем
6. Девятый
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
7.48
рейтинг книги
Тайны ордена

ВоенТур 3

АЗК
3. Антиблицкриг
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
ВоенТур 3

Имя нам Легион. Том 10

Дорничев Дмитрий
10. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 10

Кодекс Крови. Книга V

Борзых М.
5. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга V